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返信[1]
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けい kei0baisoku
質問が複数混ざっているのと、何を知りたいのかが分かりづらいので、助けたくてもコメントしづらいんじゃ無いかと思います。 「○○をしたくて○○は出来たのですが、××の所が分からないです」のように質問してみましょう。 私が見た感じ、この投稿で次の三つの知りたいことがあるようですね。 (1)マリオ風のステージの作り方を知りたい[level30] (2)DATA文の使い方を知りたい[level7] (3)背景の出し方を知りたい[level5] levelは、私の感覚での難しさレベルです。 オススメは、まず背景を出すことだけに挑戦してみるのが一番分かりやすいと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>おちゃめさん 丁寧にありがとうございます。初心者講座のボタン判定のページも拝見致しました。とても分かりやすかったです。 ビット演算の仕組みを避けるのでなく、10進数の足し算と「足しても被らない組み合わせ」であることを使って、ビット演算のANDの本質を分かりやすく説明されていましたね。 確かに、AND演算子が値から値を取り出すものだと理解していれば、IF (B AND 48) == 48 THEN の意味もすっきり理解できますし、(B AND 16)が16になるのも違和感なく扱えると思います。 私は、IF文の「かつ」に「&&」以外のものを使うのがそもそも正しくなく、ボタン同時判定のバグなどの原因になっていると考えていますが、歴史的な理由から公式含めてANDで代用しているプログラムが多いと知り、教える時にその辺りは悩みどころです……
1そうだね
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けい kei0baisoku
最後に実行したプログラムの変数や関数は生きているようで、DIRECTモードからプリントやCALLができますね。 前に、バックアップツールをこれを利用して作ろうとしたのですが、一度他のプログラムを実行すると消えたため断念しました。
0そうだね
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けい kei0baisoku
なるほど、勉強になります。 自分のゲームにあてはめて少し色々考えてみましたが、自動で難易度調整が行われるよりは、大抵の場合はユーザに任意で選ばせる方が無難そうでした。 「ユーザが自分で説明できるとは限らない」という点がポイントになりそうですね。 本人よりもプログラムが客観的に判断した方が適切そうな場合に働いてやると、メリットがありそうな気がします。
1そうだね
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けい kei0baisoku
>とうどうしゅんすけさん 画面も保存できたんですか!(°Д°) 知りませんでした。後でちょっと練習してみようかな……… >こうやまさん 分かりやすい変数名、関数名は大事ですね。 私はかなり気を使ってますが、逆に長くなりがちです……… どのくらいのさじ加減か、その人の個性が出そうなところですね。
2そうだね
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けい kei0baisoku
>pinfuさん 「正解を知るより、自分の失敗の原因を考えてみる」はなかなか本質を突いている気がします(^O^) うーん、私が目指してるのはガイドとかレクチャーとも違うんですよねー(-ω-) まあ、すぐに答えが出るとも思ってないので大丈夫です!(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
~プチ怖い話~ せいらさんの二つ目のコメント >クリオネ食べたい… は書き込んだ覚えが無いことが発覚。 ゲームメモ?………とかありましたね(´ω`) 完全スルーしてリアルメモに書いてます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>nyannziさん はい、そうです。 PUSHは配列の末尾に箱を1つ追加する命令で、SHIFTは配列の先頭から箱を1つ削除する命令です。 SHIFT A PUSH A, 今のボタン で、後ろに新しい上方を追加して、ところてん式に一番古い先頭を消します。 常に「先頭が古く後ろが新しい」状態が保たれますので、直感的に分かりやすく扱いやすいと思います。
1そうだね
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けい kei0baisoku
お願いされてしまった(°Д°) 今私が作ってるのはスコア獲得タイプなので自動で難易度は変えられないのてすが………ちょっと思い付いた事があります。もしかしたら試して見るかもしれません。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>コータさん なるほど、難易度のニーズ自体が人によって違うから、自動だと対応出来ないわけですね。しっくり来ました。 でも「自動チューニング」は用途によってはとても合う気がしてるので、そのようなものを作ることがあったら是非試してみたいですね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
プチコンでは「PUSH」「SHIFT」という便利な命令もあるので、ヘルプを見て使ってみるのもオススメです(^O^)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>nobuさん 「あの人のソフト」は残念ながらピンと来ませんでしたが………凄腕の参考記録を1ステージでも抜いているのは凄いですね!(^O^) 私もそのゲーム少しやりましたが、普通に難しかったです(^^; >コータさん 難易度の自動調整いいですね!(^O^) 実現もそれほど難しくなさそうなのに、実際にはあまり見ませんね。なんでだろう。イージー、ハードみたいにユーザが手動で選べるようにすることで、だいたい満たせているからでしょうか。
0そうだね
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けい kei0baisoku
ちなみにゲームだと、出来上がる頃には作っている人は慣れすぎてしまってるので、普通に作ったつもりだとだいたい鬼畜難易度になります。 「難しめのゲームにしよう!」 と思って最終調整すると無理ゲーになります。
4そうだね
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けい kei0baisoku
>うくじーさん キーボードではAの左に、説明書では「30 BASIC基本仕様」の「論理演算子」のところに説明があります。
2そうだね
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けい kei0baisoku
テキストベースでも画面があるだけで多少は違うと思います。 って、ゆうたんさんのは普通に面白そうです(^O^)
0そうだね
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けい kei0baisoku
同時押しの場合、足し算した上でビットの論理ORと同じことを利用した式よりは、分けて IF (B AND 32)!=0 AND (B AND 16)!=0 THEN か、論理演算子を正しく使って IF (B AND 32) && (B AND 16) THEN の方が初めての人には分かりやすいと思っていますが、どうでしょうか? (論理演算子自体も正しく覚えた方が無難なので、&&の方で教えてます) もちろん、ビット演算子を理解した後なら、合わせて使った方がすっきりしますね。
3そうだね
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けい kei0baisoku
だから、初心者の人へのアドバイスは「実際に自分でやってみよう」という方針のものをよく見かけると思います(私もそうです) これが、経験を積む前に身に付けられる具体的なノウハウやコツ(いわゆる形式知)として具体化出来るのか、それともやっぱりたくさん経験を積むしか方法はないのか、私には今のところ分かりません。 分かりませんが、もう少しこのノウハウの部分(暗黙知)を優しく言葉にできたらいいなとは考えてます。 常に「取り合えず時々遭難しながら山に登ってみろ」はちょっと敷居が高すぎると思うので………(-ω-)
3そうだね
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けい kei0baisoku
大変興味深い質問です。この類いの質問と返答はほぼ毎日見ていますので、似たようなことは私も考えてました。一応、nobuさんの質問の意図も分かるつもりです。 それで、私なりの返答です。 (bigslopeさんの1つめのコメントと意図はかなり近いです) プログラムを作るにあたる法則や慣習、そもそもどう作ればいいのかというノウハウは確かに存在しており、経験を積んだ人は知ってます。ですが、それを簡潔に表したもの、経験のない人が見て理解できるような形式知にしたものは、ほとんど無いように思います。 今そういったノウハウを持っていらっしゃる方はほとんど「自分で経験を積むことによって」身に付けたと認識しています。私もそうです。
3そうだね
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けい kei0baisoku
画面を出して「面白そう!」と思わせないとなかなか目を引けないのかも知れませんね。 あと、「よっぱらい」は何となく名前のイメージが悪いので(失礼(^^;)代替案を考えたいところ………!
0そうだね
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けい kei0baisoku
>Rachelleさん 分かりやすいイラストをありがとうございます(^O^) やっぱり文章だけだと分かりづらいですよね! 私の言ってた「キュー」は、入れ物よりはその名の通り「行列」でイメージした方が近いかと思います。ラーメン屋にずらっと30人くらい並んでて、先頭の人から順番に入っていって食べ終わったら帰る感じ。 せっかくなのでプチコンの話に絡めますと、ちょうど↑の処理を行う「SHIFT」という命令があります。 SENTO=SHIFT(ARY) で、SENTOには配列ARYの先頭要素が入り、ARYは先頭が無くなって1つ短くなります。 もし今後、似たようなことをしたい時がありましたら、この時の話を思い出して見てください(^^)
1そうだね
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