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返信[89]
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けい kei0baisoku
くっきりどれかに分かれたりはっきり○×がつくものでもなく、バランスの問題かなと思います。 あと、私の印象ですがnobuさんは一番下のように、まず理解しようとするタイプに感じます。外からのものをそのまま使う人は「なぜこうなっているのか?」といった疑問をあまり持たないし、あえて質問したりもしないです。 プログラムって、理解して自分のものにしないと使えないのはその通りなのですが、しかしベテランにならないと理解できないようなものもはじめのうちから使う必要がある、いわゆる「分からなくても使えればいい」ものもたくさんあって、この辺の判断がなかなか難しいのかもしれません。
3そうだね
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返信[85]
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けい kei0baisoku
nobuさんのコメントを読んで、プログラムをはじめ覚えるのが大変なのが、正解じゃないと動かない癖に正解がないからじゃないかなぁと、ふと思いました。 覚え方の好みは人によって違うみたいですが、 ・分からなくても取り合えずどんどん試して経験量で段々理解する ・理解は重視せず参考にできるものをそのまま取り入れていく ・分かるまでは手を出さず、必ず理解してから次へ進む。 のようなタイプが多いでかね。 私が色んな人を見た印象ですと、一つ目の体当たりタイプが成長は一番早いです。が、それを面と向かって勧めたら「いやだ。完璧に理解してから次へいく」と拒否られました(^O^) 好みとか向き不向きもあるので、人間は枠にはめられないですね。
2そうだね
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けい kei0baisoku
アトリビュートをうまく使った作品がいくつか出てきたら、便利だと認知されて広まるかもしれませんね……… チラッ(特に意味のない擬音)
0そうだね
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けい kei0baisoku
探してるとキリがないと思いますので確率とパターンだけ(´ω`) 3/6……デフォルトの夢 2/6……水のイメージ 1/6……??? 館の見た目の…選択肢……? いや、夢のところ以外は一切触ってないのですが………………(・ω・) (・ω・) あっ、選択肢をセーブさせる為に手を入れたから、間違って変えちゃったのかも。 きっとそうだ(°∀°)タブン
1そうだね
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けい kei0baisoku
otta777さんの方法に補足です。 十字キー下の代わりにスライドパッドを下にすると、一瞬で全選択できます。 私はバージョンセーブ機能作ってからは、そもそもDIRECTモードで何か打ち込むことがゼロになりました(・ω・)
0そうだね
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けい kei0baisoku
超高速………速すぎますよね!(°∀°) これで怖いとか言ってたらどんな動体視力の持ち主なのだ。 おっ、ランダム要素にしてたのですが、一周目で見つけちゃいましたか(^O^) 青は。
0そうだね
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けい kei0baisoku
実は………あと1つだけ変更点があります。 見ている内に思い付いてしまって、どうしても我慢できずに演出に1ヶ所だけ手を入れちゃいました。 ストーリーの本質には関係しません。 どこかは………秘密です。
0そうだね
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けい kei0baisoku
デバッグは投げ捨てると利子付きで帰ってくるもの…… LAMPさんの名さk…もとい、作品『或る雨の日に』に、プレイ快適機能を付けました。 ・LかR押しっぱなしで早送り ・両方同時で超高速 ・選択済み/未選択の選択肢を色分け 繰り返しプレイ、もしくは、ノベルゲームの作りの参考にしたい方はどうぞ。 「SKIP」で検索するとスキップ処理、「SELDONE」で検索すると選択肢色分けの主な処理に引っ掛かります。 【5KVEA3QJ】
11そうだね
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けい kei0baisoku
要点は 「配列を受けとる関数に直値を渡したら」 ですか……… これだけなら必ず実行時エラーになるので公開する作品は基本的に大丈夫そうですね。 ただ開発中は自分でも起こさないように気を付けないと………
0そうだね
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けい kei0baisoku
>おちゃめさん 問題作成と解説、ありがとうございます。やりがいがあって楽しかったです。 解答例、とてもシンプルでいいですね。 難しく考えないことって大切です。 問題見て、VSYNC 3をやめないと本当の意味では仕様を満たせないので迷わず分解したのですが、回答を投稿した後で、題意はビット演算だから的外れじゃないかとヒヤヒヤしていました……… 一応、問題の範囲に収まっていたようで良かったです。 >コア/co.aさん ありがとうございます。 多分、これまでの経験から本能が無意識に応用をさせるのだと思います……… 「おい、AB同時押しの猶予の3フレーム、あれアイテムとかでいろいろ増減することになったから」 ( Д ) ° °
0そうだね
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けい kei0baisoku
い、いやそこまで基本とまでは………(焦)(^O^) やるときっとクオリティは上がるのですが、見つけ出すとキリがないんですよね……… 私の「動き作りました」はまあ確かにそうなのですが、「動き」から作り始めたから当たり前なんですよね(^^; 多分そのときの進捗は3%くらいです。そして今いったい何%なんだろう……… ハードル、一周回って地面に落ちてきてくれないかな………(´з`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
そですそです。 あと、?の行の前、ACLSの行のあとに GCOLOR 5 と書くと、字の色が変えられますよ。 5を別の数字にすると、違う色になります。よかったら試してみて下さい(^^)/
1そうだね
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返信[18]
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けい kei0baisoku
>imoさん 単純に、一行をながーくするという意味です。 ?"■■■■■■■■■■■" ↓長く ?"■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■" ただ、長くして行数を増やしても「タイトル」の文字は大きくできないので、ちょっとカッコ悪いですね………(´ω`) で、そうしたら次は■や▲を好きに並べてアスキーアートみたいにしてタイトルを作る人が多いですね。私もそうしてます。
1そうだね
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けい kei0baisoku
てっくさんの言う通り、持ち駒ルールの有無がそのまま計算量の差に繋がっていると聞きました。 とは言え、どちらも実際に作るとなると相当奥が深いと思います。
1そうだね
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けい kei0baisoku
タイトル表示おめでとう!(^O^) 出来ますよ。一番シンプルなのは、?の行をもっと縦にも横にも増やして大きくすることです。 一見凄そうな表示や処理も、中身は結構単純に出来てたりするのです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
CPUでも、チェスは結構昔に世界王者にコンピュータが勝ったそうですね。 将棋は今、プロに勝ったり負けたりだったような。
1そうだね
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けい kei0baisoku
この前、休日に昼過ぎから自宅でガッツリやろうとしたらガッツリ寝てしまったのでそれ以降必ず外で制作してます。 人間、制限がある方が力を発揮する!
2そうだね
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けい kei0baisoku
分かりやすい説明って奥が深いですね。 語彙の選択だったり省略の有無だったり図や絵の有無だったりその描き方だったり。 プチコンのベースはどちらかというと、分かりやすさよりも「昔の雰囲気の再現」を重視しているように感じてます。アルファベットしか使えず文字数も厳しかった頃の工夫を。 CPYがCOPYを表していると気付いたときには激しくツッコみたくなりました(^^; クモかよ。
4そうだね
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返信[12]
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けい kei0baisoku
>ishさん よく見たら、裏でこっそり合わせて発表時期ずらすってw 完全に中堅ゲームメーカーと被って見えましたw(^O^) 確かになるべく被りたくはないですけども! そして、ハードルを!ハードルを上げないでくださぁい(><) 「いつ出すのか」と聞かれたら多分「そう遠くない内に出したいです(´ω`)トオイメ」と答えていたと思います。割と真面目に。
0そうだね
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けい kei0baisoku
何とか今日中にちゃんとプレイ出来ました……… 10面?まで行ってネコになぶられて終わりました(^O^) ボスの攻撃パターンとかやられ演出とか良いですねー。どこか参考にさせて頂くかも。 提案?と言うほどでも無いのですが、Aで攻撃した時とやられた時は、もう一歩演出があると良いかもしれませんね。Aは出した瞬間にSE、ヒットしたらヒットストップとヒットのエフェクト、やられたら一瞬停止と専用ジングルに切り替え、などです。 あくまで参考程度です。 プログラムもがっつり見て参考にさせて頂きたいのですが、いつになるか………
0そうだね
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