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けい kei0baisoku
あ、一つ思い出しましたので追加を。 スプライトとBGの絵のうち、アルファベットや数字を表すものは全て「文字コード=定義番号」になっています。 なのでこんな風にまとめられます。 DISP$ = FORMAT$("%DPT",SCORE) SPCHR 0,ASC(DISP$[0]) SPCHR 1,ASC(DISP$[1]) : (以下略) 数日前のコアさんの投稿を拝見して知りました。
1そうだね
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けい kei0baisoku
あれ?繰り返し(iteration)の頭文字だと聞いた覚えがあったのですが、もしかして勘違い………(-ω-) あと、整数(integer)とか。 HOGEHOGEは「ああ、プログラムに関係無いどうでも良い所なんだな」というのが直感的に分かるので大好きです!(`・ω・´)
1そうだね
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けい kei0baisoku
ほかの投稿のコメントの中でどなたか(てらこやさんだったかな?)がアドバイスされてるのを見て知りました。 かなりウルトラQな印象の使い方ですが、スマイルツールのマップエディタで使われていたのでまず大丈夫だろうと、私も今活用させてもらってます(^O^)
1そうだね
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けい kei0baisoku
そうそう、最初はRIGHT$(FN$,-11)の方を試してダメだったんでした。 ゲームでも機械でも可能な操作は取りあえず一通り試してみるタチなので、裏技とかバグとか人より多く見つける事が多いです………
1そうだね
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けい kei0baisoku
>でんぺんさん そう言えばそんなのもありましたね。 ほかの言語だと暗黙で「足りない場合は元の文字列まで」って仕様なので、てっきり普通かと思ってました……… 合ってるのも違ってるのも含めて、思い込んでる前提知識が結構ある気がします。
1そうだね
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けい kei0baisoku
・(※)関数や命令に与える引数は、任意の場所を省略できる。但し、省略されると受けとる側でエラーになるものも多い。ユーザ定義命令でも省略出来るが、省略されたか否かを関数内で判別する方法がないので、活用のしかたがない。 LOCATE X,Y: LOCATE ,25 【たぶんバグ編】 ・DEFで定義した引数の型と、呼び出す側の引数の型は、一致していなくても特にエラーにならない。実行時には呼び出した側の型の変数としてそのまま処理される。DEF内での使い方で矛盾が出なければそのまま正常に実行される。矛盾があるとその時点でエラーになるが、場合によってはプチコンの挙動が怪しくなる。 DEF FUNC X# ? X# END FUNC "あいうえお" 以上です。
1そうだね
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けい kei0baisoku
・プチコン立ち上げ時にLかRを押しているか、ロゴが出ている時に押すと、エディット画面にジャンプする 【プログラムの書き方編】 ・(※)文字列にも、LENだけでなく配列の添字指定で1文字を取り出せる。 MOJI$="あいうえお": ? MOJI$[2] ・(※)文字列にもINCが使える MOJI$="あいうえお": INC MOJI$, "かきく" ・関数に対するCALL命令のような感じで、変数にVAR("X")でアクセスできる。 X=1.5: VAR("X")=3.14: ? VAR("X") ・CALLやCHKCALL命令は、プチコンではじめから用意されている命令に対しても使える。
2そうだね
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けい kei0baisoku
【基本操作編】 ・エディットかダイレクトモードの画面でSTARTを押すと、スロット0が実行される ・コピーとカットは、何も選択していなければその行全体が対象になる ・LかRを押しながらDELボタンを押すと、行削除になる ・LかRを押しながら左右キーかアナログパッドの上下で、行の先頭と末尾にジャンプする ・LかRを押しながら上下キーかアナログパッドの左右で、1ページずつスクロールする ・LかRを押しながらアナログパッドの上下で、プログラム全体の1行目と最終行にジャンプする (ジャンプ系は全部、選択しながらでも可) ・何もない場所でヘルプを呼び出した時は、スライドパッドの右でページを送ると簡易命令表が見られる ・最後に実行したプログラムの変数や関数は生きており、ダイレクトモードからPRINTや関数呼び出しができる。次に何かのプログラムを実行すると消える。
3そうだね
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投稿
けい kei0baisoku
プチコンに慣れた人でも意外と知らない機能とか書き方を結構見かけるので、私がこれまでに見かけたものと見つけたものをまとめてみました。 後半はマニアックなものも多いですが、前半ははじめての人も覚えておいた方が良いものが多いです。 一点注意。(※)のマークが付いているものは、仕様だと確認が取れていないものです。多分大丈夫じゃないかという意見も多いですが、プチコンの更新で挙動が変わったりする可能性もゼロではないので、使うときには一応気を付けましょう。
23そうだね
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けい kei0baisoku
移動と拡縮に関しては基本的な考え方は2Dと同じなので、2Dの四角などを移動拡縮出来るならその延長で分かると思います。 が、回転だけはまともにやると別格です。2Dでもかなり難しいはずなので、地道に覚えるならまず2Dの回転を自分で作ってみるのが良いかも知れません。 ちなみに私が3Dの回転を自分で作った時には確かクォータニオンとかいうものを利用しました(うろ覚え)。行列計算とかをブラックボックスとしてうまく利用できれば、実現出来るかも知れません。
1そうだね
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けい kei0baisoku
入力とか環境に難はありますが、プチコンはこれ以外に余計な準備とか無しで、3DSで遊べるソフトを個人が作ってリリースできるというのが素晴らしいです! 某M社のハードでも同じような仕組みがあったなと思って調べてみたら、年会費約一万とか環境構築したりとかリリースのための審査通すのが難しかったりとか、全く気軽ではなかったです………
1そうだね
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けい kei0baisoku
1/7の更新前は公式の障害情報に使うとハングするとか書かれていて、怖くて使ってませんでした……… 前作からあったということは仕様だったのですね。
1そうだね
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けい kei0baisoku
あ、なるほど。なら記号の使い方は問題ないですね。 ただ、TM$とかは後ろにドルマークが付いているので、これだと文字列型になります。 セットするときにドルなしで「TM」のように書いたのなら、使うときもドルなしのままです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
ちょっと気になったのですが、スクショの中に数値変数が見当たりません。 それと、文字列を直接指定しているパターン全部、本来なら色が変わるのに白い文字のままになっています。 タブルクオート「"」が別の記号になってたりしないでしょうか?本物はビックリマークの一つ右にあるピンクの記号で、記号の「※」のページにあるものは別物です。 勘違いでしたらすみません。
0そうだね
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けい kei0baisoku
ということは、やりたい表示をするなら普通に "%3D" でしょうか?
0そうだね
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けい kei0baisoku
こまめな更新、おつかれさまです(`・ω・´)\ Bの所って見た瞬間に、ブロックでなくライン状の越えられないコリジョン作って行き来を防ぐのかなと思ってましたが、それだと判定も特殊だし、何よりデータの持ち方もマップに比べて独特になっちゃいますね。奥が深いです。 この調子だと近いうちに PUCHI-MAP v0.9992 みたいになっちゃいそうですが、でも大丈夫。 プチコンは16桁くらいまでなら表現出来ます(^ω-)
0そうだね
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けい kei0baisoku
不便だからこそ色々なものが生まれる。面白いです(^O^) と言うわけで構造体が欲しいです(ストレート) 勝手にイメージしてる年齢はだいたい間違っているのかもしれない……… ちなみに私は時代の曲で言うと 「高校三年生~浪漫飛行~さくらんぼ~千本桜」世代です(・ω・) 全部分かる人も一つも分からない人もそうそういまい。
1そうだね
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けい kei0baisoku
レースも作れますよ。イメージと同じか分かりませんが、既に作ってる人もいた気がします。 ただ「作り方」は言葉で説明できるレベルではないので、まず普通にプログラムで色々なことを覚えてから、ちょっとずつ作っていく感じになると思います。 その中で何かうまく行かない事があれば、質問などすれば誰かが助けてくれると思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
OK! それならまず基本的な作り方を色々覚えてある程度慣れてきたら、近い作品を遊んだ後でプログラムを見て、知らないところを少しずつ覚えていくのが良いかも知れませんね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
取りあえずは、ほかの人のゲームを色々遊んでみるのが良いと思います。 ただ、自分で作るのが最終目標ならば、地道な努力を続ける以外に方法はありません。プチコンでゲームを作るのに限った話ではないですが。 苦手であれば急ぐことはないです。自分のペースで構いません。プログラムをやってみたいのなら、そのつもりで覚えていきましょう。
0そうだね
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