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返信[49]
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けい kei0baisoku
皆さんがここの話を覚えてるうちにリリースしたいところです………(´з`) 個人的には ???「まだASHIKAリストの存在はバレてはいないようだな…ふふふ」 が一番気になります!(`・ω・´)
0そうだね
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けい kei0baisoku
>おかっぺさん 企画がそこそこバレそうなので少し迷ったのですが、想像しても当たるとは限らないし、あれこれ予想するのも楽しいかなと思って、思いきってリアル作業リストをアップしました(^^; 楽しんでもらえてるようで良かったです(^O^) ただ、大作ではないです………(^^; サブ要素や演出が多くて膨れ上がってるのと、私のプログラムの書き方で長くなってるだけでございます………(´з`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
伝えようと思ったことを、コータさんがすこぶる簡潔に代弁してくださいました。ありがとうございます。 なるほど、チェックボックスだからデフォルトが空欄で、チェックしたら埋まるのですね。腑に落ちました(^O^) 参考に作業管理の考え方だけ。 私の作業キュー、保険のためと達成感(笑)のために今は終わったものも残してあるのですが、本当は済んだ行はそのまま消す方が適切なんです。「やるべき事」だけが残っていて、リストから消えたものは完成品の一部になった、というわけです。 知りたいのは「何をやるか」と「いつやるか」の2つだけなので、そこに絞ってます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
おっ、意外なところにコメント(°ω°) >Rachelleさん 良かったら理由を教えてもらえませんか? ちなみに私は□が中が空っぽに見えて、■がまだ中が詰まってるように見えるからです。
1そうだね
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けい kei0baisoku
今どんな感じでしょうか? 本当に最初はどんなことが出来るのか掴むために、サンプルや他の人の作品を遊んでみるのがオススメです。 前の投稿で申し訳ないですが、私の12月13日の投稿で初めての人向けにかなり詳しく案内を書いてます。良かったら参考にしてみて下さい(^^) ↓ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHhv3cFdLg
0そうだね
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けい kei0baisoku
作りながら整理するコツは、まずは同じ処理は関数化するとか、直値は使わず定数化するとか、定石の部分も多いのですが、全体を通して規則性を持たせようとすると、結構経験による所が大きいのかなという気がしています。私も、自分でやっている事をさらっと言葉で説明出来ないです。 こういった経験によるノウハウを誰でも分かるような文章にできれば、多くの人に貢献できそうな気がします。
3そうだね
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けい kei0baisoku
TODOリストとフローチャートと統合開発環境とアウトラインプロセッサと魔王の話と可愛いアザラシの絵が同時に見られるのはこの投稿だけ!(`・ω・´) 余談ですがこの投稿のコメントの中に、私が今作っているゲームの主人公の台詞と、偶然ほぼ全く同じものが1つ混ざっています。どれかはまだ秘密です(・ω・)
1そうだね
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けい kei0baisoku
>ねこはちさん 幹部「残りのOTTOSEIリスト、SEIUCHIリストを一刻も早く探し出せ!」
1そうだね
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けい kei0baisoku
最近の統合環境は割りと何でも入っていますが、あまり私も好みではないですねー。それに頼ろうとすると、環境が変わるごとにまたゼロから覚え直しになるので………(そして環境はだいたい毎回変わります) 普段は秀丸でプログラム書いてますが、開発にデフォルトで付いてくる統合環境にエディタがあっても、それの機能より手に馴染んでる強みの方が上と判断して結局使わないことが多いです。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>スーさん やっと理解しました!w(^O^) ググっても一件もヒットしなかったので「ん?」とは思っていたのですがw 一本とられましたわ(´з`) 地道に努力しているというよりは、楽をしたいから頑張って整理しているという方が近いですね。 でないと、後々自分が苦しむことが経験的に分かっているので………(´Д`)
2そうだね
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けい kei0baisoku
>でんぺんさん アウトラインプロセッサという名前は初めて聞きましたが面白いですね。うまくプログラミングとハマれば、コーディングがかなり楽になりそうてす。関数とかを解析して一覧する方なら、一般的なソースエディタにも付いてますが。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>LAMPさん ランダムなメモとか図を書くときはアナログなノートが有利です。特に、図はデジタルツールではどうしても描くのがハードルが高いですから。楽にパパっと書けるのが大事です。 >コータさん 複雑な処理を考える時は、私もほぼ必ずまず図にしてます。まず落書きレベルです。 後輩にも、いきなりプログラムを書こうとしてたら「頭を動かす前にまず手を動かせ」って言って図などを書かせてます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
>スーさん スミマセン、AZARASHIリストとは何でしょう?(´ω`) 追加が難しくなるのは、計画の有無というよりはプログラムを大きくする時に全体で統一性のある規則的な構造になっているかの方が大きいかもしれません。そっちも、「早く動かしたい!」が先に来ると結局整理しないままプログラムが肥大化するので同じですが(´Д`) >こうやまさん フローチャートは知ってますが、そう言えば実戦で使ったことってほとんどないです………。何ででしょうね。私の場合は、簡単に分かりやすく作れそうになく、ソースにコメントとして概要を書き出した方が早くし分かりやすい………みたいな印象です。 ちなみに、データや処理同士の関係図は頻繁にノートに描いてます。
1そうだね
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けい kei0baisoku
あ、疑問に思った方もいるかも知れないので一点補足です。コータさんのおっしゃる通り、普通これは「TODOリスト」と呼ばれます。 私が書いてる「作業キュー」は私独自の命名です。「キュー」というのは、後から追加された要素を一番後ろに追加して、先頭の要素から順番に処理していくというデータ構造のことです。 そんな風にタスクをこなす事が多いので、キューと名付けました。でも実際には、追加するときは普通に間に割り込むことも多いです(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
私のだと■が未対応で、□が対応済みのこうもくです。上から順に優先度が高い順に並べてますので、上から順々に一つずつ作っていけば完成する、という考え方です。 途中で順番を入れ替えることもよくあります。途中で項目が増えることもよくあり過ぎます。 ちなみに、趣味でなく仕事で大きなプログラムを作るときも全く同じです。違うのは、いきなりゲーム全体ではなく、それをいくつかの中項目にまず分けてから、その中項目をさらに細分化してこんな感じで作っていきます。
0そうだね
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けい kei0baisoku
まとまったプログラムを作る時は、作るものを細かく分けて書き出しましょう!(^0^) 書き出して目に見えるようにすることで、次何をやるべきかや全体の状態が把握しやすくなります。 ノートの方が書きやすいですが、私は手元に筆記用具がない状態で作る事が多いので、プログラムの最後にリストアップしてます。
24そうだね
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けい kei0baisoku
へー、私シューティングはほとんどやらないのですが、両対応の希望が多いのですね(°ω°) ベースはアナログ方式で作って、十字キーはアナログの一定の操作に置き換えてやるとかが一般的なのですかね。
0そうだね
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けい kei0baisoku
あ、数値への圧縮なら足し算でなくビット演算を利用して、ひとつの数値の中に2つ分の文字を保存するのもありかもしれませんね。メモリサイズは変わらないかもしれませんが……… ビット演算を理解すれば作るのは簡単なので、これを機に覚えてみるのもオススメです。
0そうだね
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けい kei0baisoku
Aがつくのは「逆」ととらえると覚えやすいです。 そして、あるのに滅多に使われない、可哀想なASINとACOSとTAN………
0そうだね
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返信[25]
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けい kei0baisoku
CHKVARがあるので、CALLの変数版みたいなのもあるんじゃないかと思ってちょうど今日探したのですが………サンプルにあったとは。 一度すみずみまで目を通した方がいいかなぁ。
0そうだね
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