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プログラム作りで、一番難しいのは、説明書作りではないかと思います。プログラムを自分で設計して、プログラムの試験でさんざん使うため、プログラムができ上がる頃には、使い方が当たり前すぎて、初めて使う人の気持ちがまったくわからなくなっている自分がいます。
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かっちん kacchin7
みなさんがどの程度説明無しでできるのかがわからないので、タイトル画面でボタンを押して始めるところから説明書書いてるので大変です。
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それがなかなか出来ないんですよね。それに、カタカナばかりで読みにくい物になっちゃうんです。
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けい kei0baisoku
ちなみにゲームだと、出来上がる頃には作っている人は慣れすぎてしまってるので、普通に作ったつもりだとだいたい鬼畜難易度になります。 「難しめのゲームにしよう!」 と思って最終調整すると無理ゲーになります。
4そうだね
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指摘してもらえると気がつけるのですが、日本人は、優しい人が多いので、あまり言ってくれないんですよね。世の中では、クレーマーが問題になっていますが、そんな人は極々一部だと思います。
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nobu divine-creator
日本人は優しい人が多い…というのが正しいかは分かりませんけど、日本は本音と建て前の国なので、あまり本音を言わないことが多い…というのが正しい気がします! もちろん、Miiverseを使っていて、優しい人達と知り合えたので、優しい人が多いというのも事実かもしれませんが、間違いを指摘したり注意したりする人は少ないように思われます! 私は間違いに気付けたほうが良いと思って指摘したら、ウザがられた…ということが何度もありました…(>_<)!(その人達は間違いを繰り返したいのでしょうか?) 私だったら間違いを指摘してもらって、訂正できたほうが嬉しいですし、その後は間違い続けずに済むことになるので、ありがたいとも思います♪(実際に、指摘してもらって喜んだことがありました!)
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私は、人には自尊心があるので、それを傷つけまいとするために、そのような習慣になっていると思います。敬語が、他の国と違った形になっている(他国では絶対的敬語ですが、日本では相対的敬語になっています。)のも、それが、基本になっていると思います。ある検討会で、間違いを指摘されたとき、お礼をいったら周りの人に変なやつだと思われたことがあります。
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nobu divine-creator
けいさんへ だから、あの人は製作者自らがギリギリクリアできるかどうかというようなソフトを作っているのでしょうか?(←そのような理由があったとは…!) ちなみに、「すれちがいシューティング」のスタッフの参考記録は凄いスコアばかりですが、ある1つのコースだけ私の記録のほうがスタッフ記録よりも上回っています!(プチ自慢です♪)
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トランプおうwz jotijiLoveMAGURO
けいs》あぁ…レトロゲームによくあるやつですね(笑)
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けいさんへ ユーザの腕前を感知できて、それに合わせてくれるゲームがあればいいのにと思います。私の場合は超初心者レベルを自動で設定してくれて、腕が上がってくるにつれて難しくしてくれるようなやつがいいです。
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nobu divine-creator
ちなみに、私が間違いを指摘する時は、基本的に「誰のコメントも書かれていない自分の活動」に書いて知らせて、目的が済んだらそのコメントを自分で削除するようにしています! そうすると、他の人にお知らせが届かず本人のみに伝わり、その後それを見た人には、本人が自分で気付いて訂正したように見えるからです♪ また、場合によっては、訂正したことを他の人に気付かれないということもあります♪
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nobuさんへ 世の中には、意見を否定されると、全人格を否定されたように感じる方がおられます。敬語をうまく使って、全人格を否定しているわけでは無いことを伝える必要があります。
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スー thanks_0u0
説明のバランスって難しいですよね。長々と文章にしてしまうと読むのが面倒になってしまいますし、説明不足では操作方法がわかりませんし(u_u) 私は「今やろうとしていることに関しての説明だけが出る」っていうのが読みやすくて良いかなぁ、と思っています。 難易度の自動調整の一番簡単な仕組みはゲームウォッチのような徐々に難しくなるタイプかもしれません。 シンプルでも自分にとっての限界の難しさで遊べるのは楽しいですよね♪( ´▽`) 間違いの指摘は、波風立てたくないから言わない、人が多いのかな、と思います。わざわざエネルギーを使って指摘してくださる方の方が有難いですし、親切だと思うのですけれど、言い方によって親切の押し付けになってしまったり、難しいですね(u_u)
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けい kei0baisoku
>nobuさん 「あの人のソフト」は残念ながらピンと来ませんでしたが………凄腕の参考記録を1ステージでも抜いているのは凄いですね!(^O^) 私もそのゲーム少しやりましたが、普通に難しかったです(^^; >コータさん 難易度の自動調整いいですね!(^O^) 実現もそれほど難しくなさそうなのに、実際にはあまり見ませんね。なんでだろう。イージー、ハードみたいにユーザが手動で選べるようにすることで、だいたい満たせているからでしょうか。
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nobu divine-creator
そうですね…、何らかの意見を書き込む際には、常に相手が不快に思われないような表現にしているつもりですが、それでも上手くいかないことがあります…。そして、反省と改善を繰り返しております…。 ちなみに、私が「すれちがいシューティング」で使用している称号は、「秘策の達人」です♪(本来はアクションもシューティングも苦手です…。)
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けいさんへ 推測ですが、私みたいに勝ったり負けたりするのが楽しい人もいれば、なかなか勝てない方が燃える人もいますし、9割ぐらい勝てないと満足できない人もいます。「ユーザが何をしたいかはユーザが一番知っている。」と言う設計思想なのかもしれません。
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nobuさんへ 私も反省の日々です。特に人間のミラーニューロンは、人の表情に最も働くらしいので、文字だけの場合には誤解が生じやすいです。同じ言葉でも、人それぞれの経験で異なる感情と結びついていますので、難しいです。
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けい kei0baisoku
>コータさん なるほど、難易度のニーズ自体が人によって違うから、自動だと対応出来ないわけですね。しっくり来ました。 でも「自動チューニング」は用途によってはとても合う気がしてるので、そのようなものを作ることがあったら是非試してみたいですね。
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けいさんへ お願いします。
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けい kei0baisoku
お願いされてしまった(°Д°) 今私が作ってるのはスコア獲得タイプなので自動で難易度は変えられないのてすが………ちょっと思い付いた事があります。もしかしたら試して見るかもしれません。
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わがまま言ってすみません。
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けいさんへ 「ユーザが何をしたいかはユーザが一番知っている。」には、続きがあります。 「でも、やりたいことを、正しく説明出来るとは限らない。」です。だから、コンサルタントやSEという仕事が成立すると思います。 また、表計算にプログラミング機能を搭載したのは、正しかったと思います。ただ、何でも出来るようにしたために、悪意をもった人に利用され、かえって、普及を妨げる結果を招いてしまったと思います。バランスって難しいですね。
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けい kei0baisoku
なるほど、勉強になります。 自分のゲームにあてはめて少し色々考えてみましたが、自動で難易度調整が行われるよりは、大抵の場合はユーザに任意で選ばせる方が無難そうでした。 「ユーザが自分で説明できるとは限らない」という点がポイントになりそうですね。 本人よりもプログラムが客観的に判断した方が適切そうな場合に働いてやると、メリットがありそうな気がします。
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