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みむ*mim hidemimtp
BGの表示までできているなら、BGOFSでスクロールできます。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
PRINTでは無理なので、GPUTCHRでグラフィック画面に描写できます。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
1,2タッチをするなら、 IF SPHITRC(SP1,TX,TY,1,1) THEN @HAJIMERU の部分を、 IF SPHITRC(SP1,TX,TY,1,1) THEN  IF MENUSEL==1 THEN   GOTO @HAJIMERU  ELSE   MENUSEL=1   SPCOLOR SP1,RGB(255,200,200)   SPCOLOR SP2,-1  ENFIF ENDIF みたいにするといいかなーと。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
1タッチで選択、2タッチ目で起動などを考慮せず、とにかくタッチで起動だけなら、「はじめる」「オプション」のボタンをSPSETした番号をそれぞれSP1,SP2はとすると、 ループ外に SPCOL SP1 SPCOL SP2 ループ内に、 TOUCH OUT TM,TX,TY IF TM==1 THEN  IF SPHITRC(SP1,TX,TY,1,1) THEN @HAJIMERU  IF SPHITRC(SP2,TX,TY,1,1) THEN @OPTION ENDIF みたいな感じです。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
それだけなら、画像のようにボタンの表示までできているならあとはTOUCHだけですね。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
3DSのホーム画面でプチコンにカーソルを合わせ、「説明書」を押すと「はじめてもプチコン」というのがあり、色々初歩的な事が書いてあるので、いきなり全部は理解できないと思いますが、適当に読んでみるといいですよ。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
これをGCOPYして、TOUCH関数でタッチした座標を判別して起動、というだけではなく?? SPでも、SPDEFかSPSETでボタンをスプライトキャラとして表示して、TOUCHで座標取って・・・と同じ感じになると思います。 聞きたい事の意味が違うのか、上のような事をする為のソースが知りたいのか、判断しかねました。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
シューティングなんかで言うと、弾や敵が出現しては消えていきますが、それらを全て処理しようとすると、 FOR I=0 TO 511  IF SPUSED(I) THEN ~   IF SHURUI[I]==1 THEN    TAMA_MOVE(I)   ELSEIF ~  ~~ NEXT みたいに毎回多くのループを回して処理する必要があります。 コールバックを使えば、例えば弾を発射した時に、 SPSET 3390 OUT SP SPFUNC SP,"SPF_TAMA" のようにして、敵は敵で"SPF_TEKI"などのようにしておけば、あとはループの中で一回だけ CALL SPRITE と書けば、勝手にユーザー定義関数(DEF SPF_TAMA)の中身を処理してくれます。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私は、 カウンタ、敵の種類、初期座標 を3つでデータ化して、メインループ内でカウントアップしたものと同じになったら出現、という風にしてますね。 データは時間順に配列にして、0番のデータが条件を満たせば、先頭からSHIFT(取得&削除)してます。同じカウンタで複数の敵が出る場合もあるので、満たさなくなるまでループする感じで。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
自機 X,Yとして、 メインループ内に、 IF BUTTON(2) AND #A THEN 'Aが押されたら発射  SPSET 3390 OUT SP   '弾のグラフィックを空き番号にセット  SPOFS SP,X,Y      '初期位置セット  SPFUNC SP,"TAMA_IDOU" '動きのサブルーチン名をセット ENDIF CALL SPRITE 'SPFUNCした内容を、設定した全スプライトで実行 メインループの外に、 DEF TAMA_IDOU  DIM TX,TY,SP=CALLIDX 'CALLIDXで、処理するスプライトNoを取得  SPOFS SP OUT TX,TY  '今の座標を取得  SPOFS SP,TX,TY-3   '上に移動させて表示  IF TY<-16 THEN SPCLR SP '弾が画面外に出たら消す(SP解放) END
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
SPANIMに変数を入れてもその都度再計算はしてくれないので、SPOFSがいいと思います~
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ホーミングは、最初に弾に発射角度と速度(変数かSPVARに保存)を持たせます。 ループでは、弾と目標物との相対角度を都度計算して左右どちから近い方に数度だけ旋回させ、その角度に一定速度で移動させる、の繰り返しです。 座標から角度の割り出しにはATAN、角度からXY方向への分離はCOX,SINを使用します。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
これをどう短縮するかが、腕の見せ所ですね。 やり方は何種類か考えられますが、例えば、X座標同じものはまずXの値を判定する大きいIF文で囲う、THEN後はユーザー定義関数でまとめる、とか。(DEFは一回だけ書けばよい) IF X==25 THEN  IF Y==16 THEN KETTEI "ら"  IF Y==18 THEN KETTEI "わ" ENDIF DEF KETTEI S$  LOCATE NX,7:?S$  BGMPLAY 255  INC NX  INC NAME$,S$ END
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私は親の買ってきたパソコンを触りたくて、小2で九九と一緒にアルファベットを覚えて、小2,3では壁打ちピンポンくらいは作ってましたよ。 変数、+-=、CLS,LOCATE,PRINT,IF THEN,GOTO,くらいで、無数のゲームが作れますからね。あ、あとINKEY$(プチコンのBUTTON)と。 FOR位までは理解できましたが、ビット演算などは無理だったので、ナナメ移動などは中学位まで、左上or上or右上 then y=y-1みたいにしてましたが・・・ 理解力は結局、求める意思があるか、という事だと思います。私は小さい事から屁理屈屋で楽するのが大好きだったので、プログラムには向いていたのかもしれません。 最初のきっかけは与える必要がありますが、その後は、求めている人に答えてあげられて、飽きたときに自然に戻してあげられれば、それで十分だと思います。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
N60からです。 私も人によって向き不向きがあると思います。向きというより楽しいと思うかどうか。なので、興味も無く面白そうだとも思わない子(人)に、あれこれハードルを下げた所でどうなのかなぁと思います。 ただ、やれば楽しい(=センスがある)のに何気なく辞めてしまって、市販ゲームを遊ぶだけになったりは、もったいないなーと。 部屋で「ヒマだなー」と思ったときに、目の前にBASICの雑誌など(走れ!TINY、ベーマガ、LOGIN、MSXFAN、ファミマガのプログラマーたけし、べーしっ君など)があり、そこに載っているマンガを暇つぶしに読んでまたやりたくなる、という事がよくあったので、そういうのは必要かな。 BASICのマンガとか今ないから、誰か書いて欲しいなぁ。走れ!TINYはすばらしかった。でもSMILEBASICマガジンは、予算の都合上、マンガはないかも、らしい。大人向け?
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
BASICで業務ソフトを作っていた世代の方に「昔はなぁ、3桁区切りすら自分でソース書いてたんだよ」という話を聞いたのを思い出しました。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
全部手描きですか!すごい熱の入りよう!
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
VSYNCもですが、8~15行目のループがずっと回っていて抜けていませんし、その中にACLSがあったりと、色々不可解ですね・・・ 作りかけだとして、ACLSは裏でファイルを読み込んだりと色々大掛かりな処理をしているので、こういうループの中で使うものではないです。グラフィックをクリアしたいだけなならGCLSを!
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
分かっていてされているのかも知れませんが、「@BACKUP.PRG」は、プチコンが裏で自動的に取るバックアップファイル名なので、保存名に使うのはやめた方がいいですよ。 もし保存できたとしても、「あ、しまった、全然違う内容のを上書き保存しちゃった!」とかいう時に元に戻すのに使ったりするファイルなので、それに直接書いてしまったらもう元に戻せません・・・(白目)
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
100行かかるかはともかく、こういう画面って地味にプログラムが長くなりますよね。 ゲームが始まるまでと、始まってからゲームオーバーまでの処理が同じ長さだったりする事もしばしば・・・
3そうだね
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