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返信[7]
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みむ*mim hidemimtp
そっかぁ、そうだよねー、ゲーム以外売ってないんだから、 プチコンもゲームだって思うよね・・・ まさか自分でソフトを作るソフトとは思わないよね・・・ プチコン、楽しいですよ! セーブはプログラムを書く画面でLかRを押すと、下画面の左上に「LOAD」「SAVE」が出ますよ。タッチして、名前を付けて保存できます。
2そうだね
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返信[7]
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みむ*mim hidemimtp
やり方は色々ありますが、元のプログラムの「@LOOP」の下に、 CNT=CNT+1 ’カウンター N=CNT MOD 360 ’0-359を回す X[N]=150:Y[N]=100 ’順番にクリアする とすれば、とりあえずグルグルしますよん。 なぜそうなるのかを読み取って、頑張ってみてください。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
1度ずつの360個だとさすがに見にくいので、 ・ 2箇所ある「FOR I=0 TO 359」を「FOR I=0 TO 35」 ・ 同じく2箇所ある「RAD(I)」を「RAD(I*10)」 に変更すれば、10度ずつの36個になります。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
1行目を DIM X[360] , Y[360] , VX[360] , VY[360] にするのと、13行目のVSYNCは、14行目のNEXTの後にしてください。 これで動くと思います。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
だいたいの説明のつもりで、試さず書いたので・・・ 今から打ってみますが、とりあえずDIM文にVX[360],VY[360]は必要ですね。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
座標は配列で持ち、弾の飛ぶ方向は、三角関数「COS」と「SIN」を使用します。単純に360度方向に360発の弾を撃つ(円)には、 DIM X[360] , Y[360] FOR I=0 TO 359 SPSET I,0 X[I]=150:Y[I]=100 '最初の座標 VX[I]=COS(RAD(I)) 'X方向への速度(移動量) VY[I]=SIN(RAD(I)) 'Y方向への速度(移動量) NEXT @LOOP FOR I=0 TO 359 INC X[I],VX[I]:INC Y[I],VY[I] '移動 SPOFS I,X[I],Y[I] VSYNC NEXT GOTO @LOOP て感じ。全て準備してから移動すれば「円」、角度を変えながら準備と移動を繰り返せば「ぐるぐる」、角度を「I」ではなく「RNDF()*360」で決めれば「ランダム」
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
TOUCHはタッチスクリーンの座標を取る命令です。 BGPUTの書き間違いだとして、それでもエラーになるなら、 BGSCREENでBG画面のサイズ変更をされてないんじゃないでしょうか? 初期値では、BG画面は上画面の大きさ(25x15)しかありません。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
「最新のプレイ日記」に今、同じような質問と回答が出てますよー
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
PC-6001 もどき?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
たまにこういうトピックで盛り上がるから面白い(笑) 次は、 ・プログラムを実行して、好きな値を入力させる ・消費税込みの金額を計算(普通は四捨五入)して表示させる に挑戦ですね!
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
一例です。 http://petitcom.net/3gou/manual/sample_bg
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
思いつく原因は、 ・VSYNCしていない ・CLSとPRINTの間にVSYNCがある そうでなければ、一度文字列に空白も含めた1画面分のデータを入れてPRINT文の実行を一回にしてみる(CLSも不要になる)とか?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
evolt-αさんの回答どおり。 DATAは「これはデータです」って意味だけですからね。何も処理はしません。 ちなみに「ACLS」のヘルプを見れば分かりますが、ACLSに「CLS」も含まれているので、ACLSだけで十分ですよ。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
GOSUBはBASICに昔からある命令で、処理をジャンプするだけなのでこっちの方が速いですが、パラメーターを渡したり結果を受け取ったりはできません。 DEFは小さい別プログラムを実行するようなイメージで、パラメーターを渡してその値を元に処理をしたり、、値を戻したりできます。DEF内でのみ使用可能なローカル変数も使用可能です。GOSUBよりは若干遅いそうです。 人によって使い分けている人もいれば、全部DEFでいいじゃんって人もいます。私は使い分けています。どうしてもパラメーターが必要な時以外は、メインプログラムの流れの処理はGOSUB、汎用部品的なものはDEFを使用しています。 ぶっちゃけ、どっちでも書けますし、同じように動かせます。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
落下してきた忍者に~、は、ジャレコのファミコンソフト「忍者くん 魔城の冒険」の中に出てくるんですよ。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
基本的にはこんな感じ。 SPSET 0,269 X=100 @LOOP SPOFS 0,X,100 X=X-1 VSYNC GOTO @LOOP SPANIMを使う方法もあります。 SPSET 0,269 SPOFS 0,100,100 SPANIM 0,"XY",-600,0,100
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
落ちてきた忍者に手裏剣当てたらボーナス得点かと思った人は、おっさんです。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
すごーい、完成度高いし面白いです。 落下してきた敵をキャッチして喜んでるのかと思ったら、やられてるだけだった(汗)
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
へー、MMLってこういうエラーが出るんですね。 DATAに書いてある内容と違いますね。 56行目の、DATAを読み込んで演奏させる部分の方に問題があるのかも?
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
何行目でどういうエラーが出ているのかが分からないと・・・
1そうだね
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