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みむ*mim hidemimtp
BASICを(というか言語を1つでも)覚えれば、他の言語も応用だけでいけるので取得スピードが全然違います。 プログラマにもなれますし、システムエンジニア~もっと上、さらにネット上のサイト構築(web系)、もしくは自作アプリやサイトでそういった関係の会社を建てたりもできますね。 高校・大学生の学生起業者も多いですし、日本でも5年前に小学生社長が出ました。 今はプログラマの扱いは日本ではあまり良くなくて肉体労働だの奴隷だの言われる事も多いですが、まだまだ広がっていって待遇も良くなる分野だと思うので、やってて損はないと思いますよ。
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
PRESS ENTER~が出てるってことは、「作品を見る」から実行してるんですかね。そのへんの関連とか、 DEFやDATAのみならEXECにしてみるとか。 どこかに理由はあるので、別名で保存しておいて、あやしい所をどんどん~全部消してみるとか。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
エラー名見ても、LOAD+USEより先にGOSUBしてるんだろうというのしか思い浮かばない。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
「こんなゲームがあったら面白いかも?」というのを自分で実現したい人。 人に「すごいね!!」と言われると舞い上がる人。 うまくいかない時に「何でだ~何でだ~本体のバグなんじゃねーのか~(イライラ)」と思いつつ、飯を食う間も寝る間も惜しんで熱中する人。
6そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ZはRが先なんですよねー。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ヘルプとかに色々修正箇所があるのは確かですけど、そんな完璧なものはなかなか出せないと思いますよ。 協力してこうやって都度報告していきましょう。叩くようなこと言う必要はないと思いますし、個人的には「こっちは金払ってるんだ!ちゃんとしろ!」みたいなのは、プチコンではナシにしたい所。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
え、GLINE命令を使わずに、同じことをプログラムで書いてみようとしているのではないの??
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
スプライトの数を別の変数で持ったほうがいいかも。出現したら+1、消したらー1して。 別変数を持たずにスプライトの状況を把握するなら、FOR文などでSPUSEDを回すか、SPFUNCでカウントを取るというのもアリかもですが、可能なら別変数の方がいいと思います。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
なるほど・・・私、以前GRP転送で色々してたんですが、無圧縮で3:52が最速でした。  512x512x2バイト/232秒=2260バイト/秒 GSAVE>文字列化>MPSEND>数値化>GLOADしてるので、こんなもんかなと思ってたんですが、秒速5000出たら倍速ですねぇ。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
秒速5000文字???
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
文字列の圧縮なら、使用文字のリスト化が比較的簡単だと思います。 使われている全ての文字をリスト化して連番を付けます。 そのリスト数によって、1文字を何ビットで送るかを決めます。 普通に送ると「16ビット*文字数」の総データが必要だったのが、 128種類以内だと、ヘッダ+7ビット*文字数 256種類以内だと、ヘッダ+8ビット*文字数 で送信できます。 復元は逆に、ヘッダのリストを展開して、本体データを指定ビットずつ分解してリストと照らし合わせ、文字に直していきます。 漢字辞書ファイルみたいに文字種類が多い場合は、かえってサイズが増えますけどね・・・
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
DIM文はループの外で実行してください。2回以上実行するとエラーになります。(プログラムの一番最初に書いたりする事が多いです。) 251~260行目は、 FOR I=0 TO MPCOUNT-1  PM[I]=BUTTON(0,I) NEXT の3行だけでOKです。 FOR アイイコールゼロ TO MPCOUNTマイナスいち  PM[アイ]=BUTTON(ゼロ,アイ) NEXT です。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
色々ありますが、 REPEAT:UNTIL BUTTON(2)==#A とか。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
存在しない端末番号を処理しようとするとエラーが出ます。 今、4人の変数を全て別名を使用されていますが、配列にした方がいかもです。 DIM PM[4] というのを事前に書いておいて、 IPB→PM[0] IIPB→PM[1] IIIPB→PM[2] IVPB→PM[3] に変更します。 そして、 FOR I=0 TO MPCOUNT-1 PM[I]=BUTTON(0,I) NEXT とすればエラーは出ないはず。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
このマリオ風おじさんが最高。 おいしいとこ全部持っていってる感じ(笑) アマチュアゲームは「味」が大切!
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あ、そうだ、XSCREEN 2ならX座標が違ってきますね。 上画面が基準なら、下画面ではX-40しないと合いませんね。 ただ、SPOFSでの座標がマイナスになっても表示されないだけでエラーにはなりません。エラーはそれ以外の何かが原因ですね。 下画面は横320ドットですから、上下同じにするなら、上画面での表示をそれ以内(座標でいうと40~359)に収めておく必要がありますねー。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
それは手動になりますね・・・ あと、XSCREENが2or3か、4を使っているかにもよります。 その10x7だけのスプライトをコピーするとして、 上画面でSP1~70番を使っているなら、 XSCREEN2,3なら上下でスプライト設定は別々なので、 下画面のSP1~70番に「SP~」で設定した内容を下画面用にコピーすればOK。 DISPLAY命令で処理する画面を切り替えて処理します。 XSCREEN4ならスプライト番号は共用なので、 下画面用にはSP101~170を使う、などパターンを決めて、 同様にSP~の内容をコピーしていけばOKだと思います。 ただし下画面のY座標は、上画面のY座標+240にして。 初期設定は↑でできますが、ゲーム中にキャラの種類や位置が変わる場合は、毎回両方のスプライトを変化(SP~の命令を2回実行)させないとダメですよ。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
SPCHRのパラメーターでアトリビュート値を渡せば回転・反転などの指定は可能です。 でもSPANIMでアニメーションしたりとか色々考えると結局、最初に全部SPDEFしてしまった方が楽だと思いますよー。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
キャラ絵が素敵。 オリジナルそのまんまをコピーしてる人は沢山いるけど、こういうのはあまりなく、おそらく公開も可能(<個人の見解です)なので応援します!
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
無理ですねー。スリープは3DS本体の機能ですから、それに逆らうような事はできません。
0そうだね
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