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みむ*mim hidemimtp
アイデアだけ出して作ってという新しいパターンの展開を見に来たら、まさかの未展開(笑) 今後の発展を期待しつつ。。。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
以下、私の周囲数人の話ですが、奥の方がちゃんと見えるかは、視力なんかも影響するようです。 私は近視の0.3くらいですが、3Dの調整ツマミを半分くらいにしておかないと、500より奥は2重に見えてしまってダメです。 目がいい人は一番奥がちゃんと一番奥に見えるらしい。 そこに動きが加わるとまた、ちゃんと見える人と見えない人が分かれるみたいです。 500位までは大抵の人がちゃんと見えるっぽいので、500位までで作るか、1024まで使ってツマミで調整してもらうか(これが正当なんだけどツマミを最大にして「3DSの立体機能はダメだ!」と言われる事もしばしば)。開発者の好みで・・・私は浅めに作ってます。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
BGGETの式としては正しいですが、取得できるのはアトリビュート込みの値ですので注意です。 奥、というのはその移動をさせない、という意味でしょうか? 移動予定の座標を先に判定をして、移動可能なら実際にその座標に移動させます。 XX=0:YY=0 IF BUTTON(0)==#UP THEN YY=-2  ~略(4方向処理)~ IF (BGGET(0,X+XX,Y+YY,1) AND &H999)==0 THEN X=X+XX:Y=Y+YY SPSET 0,X,Y みたいな感じで。 実際はキャラのサイズが16x16などの大きさなのに対して、BGGETは1ドットでしか判定しないので、キャラの4隅で4回判定するなどの処理が必要な場合が多いですが。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
MID$ありますよ。 あと、 A$="ABCDE" ?A$[2] という書き方もできます。(「C」が表示される)
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
簡単そうで複雑で面倒で結果が地味なRPG、 難しそうで簡単で結果が派手でやる気が出るシューティング。 スーパーマリオなんかもジャンプ・めり込み判定なんかがややこしいので、作るならまずシューティングからがおすすめです。 結果が見えないと、市販ゲームのグラフィックだけ真似たりするのが面白くなったりしてプログラミングが全然上達しないループに入るのは、あるある話。それが目的の人はそれでいいんですけどね。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
こういう、知的な炎上、大好き(笑)
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
バグという事で報告しておきました。 確認して頂いた皆様、ありがとうございました!
0そうだね
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プレイ日記
みむ*mim hidemimtp
この画面は、 ACLS XSCREEN 4 BGFILL 0,0,0,3,3,3 BGCLIP 0 を実行した結果なのですが、どうして左端が表示されないんでしょう?? ※ XSCREEN 4 の時に、上画面の左右にできる余白とは別物です。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
これが出来ないのは不便なのかな・・・・ こういうタイミングでの宣言は後でハチャメチャになる原因な気がするので、エラーが出なかったとしても変数の宣言は最初に書いておくべきだと個人的には思っています。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
んー、何か難しく考えてしまっているようですが、 変数は単純に、数字の入れ物ですから・・・ SPOFS 0,X,Y で、Xが増えればキャラが右に動くのと同じく、 BGOFS 0,BX,BY で、BXが増えれば背景が左に動く というだけの話です。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
BGGETで取れる値は単純なキャラ値ではなくアトリビュート(回転・反転)が入っているので、 BGGET(BG,X,Y) == &H9F ではなく、 (BGGET(BG,X,Y) AND &HFFF) == &H9F でないとキャラ値は取れませんが、それではないですか?
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
具体例がないとバグかどうか検証できません・・・
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
135行目 X=150:BGOFS 0,X,0 これだと常に BGOFS 0,150,0 を実行してるだけですよね。 自分のX座標のXとは別に、BGのX座標のBGX(仮名)を持たせて、 X=150:BGX=BGX+2:BGOFS 0,BGX,0 みたいにしないとダメですね。 ステージクリアの判定も、このBGXを使うといいと思います。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
画面中央より左にいたら移動、中央より右に行こうとしたらキャラは中央に固定して、SPOFSの移動量分(移動速度)をBGOFSに加算する、のが正当だと思いますが、それじゃうまくいかないんですか?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
すばらしい。回路図じゃないのが逆に萌える。 抵抗なんて自分で無限に作れたら嬉しいなぁ。 電源とスイッチが欲しいです。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あきらめましょう。16x16のキャラを並べればどうやっても似てしまいます。 「ファミコン RPG」で画像検索すると、ファミコン時代に「どうやったらドラクエのパクリと言われないか」を先人の方々が試行錯誤されているのが見られるので、参考になるかも。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
これかな? http://petitcom.net/3gou/manual/sample_bg
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
例えばネコだと856番ですが、 1コマ20フレーム(1秒は60フレーム)で動かすとして、 F=20 SPSET 0,856 SPANIM 0,"I+",F,0 ,F,1 ,F,2, F,3 ,0 これだけでアニメしますよ。 で、これを1回実行すればずっと勝手にアニメし続けるので、何度も実行したらダメ。BUTTON(3)をうまく使って、方向を変えたときに1回だけ実行するようにします。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
どうやって呼び出すか、ですか? だとしたら FOR I=1 TO 行数 READ A$:?A$ NEXT みたいな感じ。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
全部を1から説明するのはとても大変&スペースが全然足りない(笑) 絵を定義に設定するのはSPDEF、 それを呼び出して表示させるSPSET、 アニメさせるSPANIM を一通り調べてやってみてはどうでしょう? ちなみに正面の絵、足をそろえた絵にしておけば、2枚の絵をA,Bとすると、 A → B → A → Bの左右反転 と4枚の絵でアニメできるのでスムーズに歩いているように見えますよ。左右反転はプログラム側でやるので、必要ありません。
0そうだね
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