Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
124 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 4447
次のページ(過去)
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
H>=18 || H<4 ですね。厳密には4時ちょうどの時は鳴りませんが。
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
やりたい事は理解できるし、あってもいいかなとは思うんですが、使う状況が思いつかないので・・・ それをうまく使ったゲームやツールを作って、「これはSPANIMに原点移動が欲しいなぁ」と思わせれば賛同が得られそうですね(^^
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
面倒なのとSPANIMで変化可能にするのがつながらないのですが・・・ 面倒なだけなら、SPDEFで定義に原点を指定しておけば良さそうな?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
どういう時に使いたいんですか?
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
一例ですが。 IF HASSHA==1 THEN LOCATE TX,TY:?" " IF TY==0 THEN  HASSHA=0 ELSE TY=TY-1 LOCATE TX,TY:?"@" ENDIF ENDIF IF (BUTTON(2) AND #A) && HASSHA==0 THEN HASSHA=1 TX=PLX+1:TY=PLY-1 LOCATE TX,TY:?"@" ENDIF
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
おお、なるほどー。FOR文使う必要はなさそうですね。 でもやぱり配列数の要素数は持っておかないといけないんですねー。 A[n][m]と書く言語なら、LEN(A[n])と出来たりするんですけど、プチコンは(BASICは?)出来ないですもんね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
無理ですねー。もともと1次元の配列を多次元風に読んでいるだけなので、A[3,5]とかがあったとしてこの「3」や「5」を取得する事もできないんじゃないかと。やるならこの値を別変数に持っておいて、 A1=3:A2=5 FOR I=0 TO LEN(A)-1 J1=I DIV A1 J2=I MOD A2 IF J1==0 THEN A[J1,J2]=0 NEXT みたいにすればいいかな? (↑アイデアだけです。テストしてません。) そもそも認識が違ったり、他にもっとシンプルな方法があったらごめんなさい。
2そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
大きいグラフィックを動かすとそうなるみたいです。 3DS本体の「省電力」設定をOFFにしてみたらどうでしょうか? 3DSのホーム画面の左上メニューから。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
特にややこしくはないと思いますが、 中心の座標をX,Y、半径をRとすると、 GCIRCLE X,Y,R,#RED などで円を描き、その中を塗るのは、 GPAINT X,Y,#RED でできます。 (知りたいことと違ってたらすみません)
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
GCIRCLEしてGPAINTする詳しいやり方?
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
けっこう難しいことをしようとされているのにメインループが分からないというのは意外な・・・とりあえずVSYNCをしている所が1ループ・・・(とも言えない) 私が最初に書いたMAINCNTは、実用するにはちょっと乱暴です。減らないときがあったり、2減ったりする事があると思います。 実際はそのメインループでカウンターとなる変数を+1してき、処理落ちするほどの事をしていなければVSYNC1回で約1/60秒なので、「カウンターの変数 MOD 42・・・」とする方がまだマシです。 それでも厳密には違いますけど、この手の処理で困るほどの誤差ではないかと。 次回アップデートでミリ秒が使えるとの噂を聞いたので、それが出来るようになったらもうちょっと厳密なことが楽に出来るかもですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
プチコンには関係ないですけど、バーチャルボーイはバーチャルコンソールでもリメイクでもいいから出して欲しいところですね。 ていうか発売されてないなら、それこそプチコナー(スマイルベーシッカー?)の出番です!(もちろんキャラや題名は変えて・・・)
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
それは、  TOUCH OUT TF,TX,TY  IF TF==1 && TX>5 && TX<10 && TY>5 && TY<10 THEN PRINT "a" みたいな感じですね。 これが何度も出てくるならユーザー定義を作って、  DEF T_PRINT X1,Y1,X2,Y2,S$   IF TF==1 && TX>X1 && TX<X2 && TY>Y1 && TY<Y2 THEN PRINT S$  END みたいに書いておけば、後は  TOUCH OUT TF,TX,TY  T_PRINT 5,10, 5,10,"a"  T_PRINT 10,15,10,15,"b" みたいに続けて書けてシンプルになります。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
OUTには変数しか書けません~。意味ないですしね。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
もしできたとしたら、その時はプチコン自体がなくなる日ですね。
5そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
何も設定しなければ、XSCREEN 2を実行した時点で、上画面にはGRP0、下画面にはGRP1が表示されています。 G~の命令はGRP番号を指定できないので、先にGPAGEで指定する必要があります。下画面に書きたければ、 DISPLAY 0の状態ならGPAGE 0,1(上画面にGRP0を表示しながら1に描画) DISPLAY 1の状態ならGPAGE 1,1(下画面にGRP1を表示しながら1に描画) としてから、GFILLなどを実行すればOKです。 ま、 GPAGE DISPLAY(),1 とすれば万能ですね。
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
何が一緒に使えないんでしょう? グラフィックページは別々ですよ。デフォルトは上が0で下が1。 蛇足ですが気になった所を・・・ このFORループにVSYNC書いたら、処理が遅くなるだけで意味がないです。 あとSPPAGEをGRP2にしてSPDEFやSPSETしても、SPPAGE 4に戻したらスプライトも全部GRP4を見に行きますよ~。(って、その前にSPCLRしてるからまだテスト段階なんだと思いますが(^^;)
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
他のファイル??お絵かきツールの「SAVE」で名前を付けて保存できますよね。そうではなくて? で、そのファイルを、スプライトのグラフィックページであるGRP4に、実行プログラムからLOADします。(これを書いて無かったですね) LOAD "GRP4:MYSPRITE.GRP" あとは↑に書いた内容で、画面で表示されると思います。
0そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
最近の、3Dアニメーションでバトルするとかはけっこう厳しいでしょうけど、十分可能だと思います。 むしろとても作りやすい分野なんじゃないかなーと。
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
みむ*mim hidemimtp
SPSETで直接設定するか、一度SPDEFで定義を登録してから呼び出すかです。 SPDEFしておけば、同じキャラを再び呼び出すときに便利です。 左端のキャラの例だと、 直接指定の場合 SPSET 0 ,0,0 ,16,32 ,1 定義を登録して呼び出す場合 SPDEF 0 ,0,0 ,16,32 ,1 SPSET 0,0 ※SPDEFしておけば、同じキャラをもう1つ表示させる時にこのように呼び出すだけでOK SPSET 1,0
0そうだね
プレイ済み