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みむ*mim hidemimtp
キャラがかわゆくなってるw
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
単純にボールが跳ねる動作は、横方向(X)は X=X+1 のように一定速度で移動。 縦方向(Y)は、縦方向の移動速度Vを別に用意して、 V=V+1 Y=Y+V で実現できます。 で、地面で跳ねる場合は、速度の上下を逆転させて、 IF Y>200 THEN V=-V のようにします。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
色々と細かい動きをSPANIMで忠実に再現しているせいかもしれませんね~。 がんばってくださーい!
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
2次元配列だから、ではないです。 私の書いた「要素番号([]内の数値)を元に10x7の形にSPOFSされているのであれば」の話です。 FOR J=0 TO 6  FOR I=0 TO 9   SPOFS SP[I,J], I*16, J*16  NEXT NEXT のようにして画面表示いるのであれば、入れ替わるという意味です。 スプライト毎に座標の変数を持たせているなら、ただSP番号だけSWAPしてもダメですよ。 ・・・文章で説明するとこんがらがりますね。 もう一度ご自身で整理して考えてみられた方が、自己解決できるかも。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
2次元配列を使っていて、その要素番号([]内の数値)を元に10x7の形にSPOFSされているのであれば、 SWAP SP[0,0],SP[0,1] で、もちろん位置も中身も入れ替わりますよ。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私の「そのSWAPをするなら~」はnobuさんのレスに向けてのレスですのでお間違えなく~。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
そのSWAPをするなら、座標とSP番号を管理するやり方になると思います。 DIM SP[10,7] SP[0,0]=1 SP[0,1]=2 みたいに持たせておいて、 SWAP SP[0,0],SP[0,1] のようにするのもやり方の一つです。 (1次配列で「DIM SP[70]」でもいいと思いますが) そういえば私のプロフにある「ANIPUZ」(ジグソーパズルみたいなの)はこのやり方をしてたと思います。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
一応511個までは同時に動くので(スムーズではないですが)、スコア1桁ずつがスプライトでも30個程度っぽいので、遅くなることはないと思うんですけどね・・・・ スコア等の「SPOFS」はスコアが追加された時だけの実行にしていますか? あとはデフォルトのXSCREEN 0 よりは、XSCREEN 1 の方が速いとプチコンファンミーティングの記事で見ましたよ~。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ドンちゃん、スコア、コンボ数など、毎フレーム動くわけではないものを毎ループ描画してしまっているとか?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
私もプチコンを推奨します。 もし「あと1,2年で就職が・・・」とかなら実用経験も必要ですが、基礎を楽しく学ぶならプチコンは有意義だと思います。 というのは、私も他の言語は触りますが、最近の言語は特に開発環境を整えたり、開発アプリの操作方法で悩んだりします。エラーが出ても、それが自分が書いたソースのせいなのかアプリのせいなのかOSのせいなのか分からない事もあります。 プチコンは購入だけすればDSという安定したハードで開発できますし、操作法で悩むことも少ないです(BGを読み込んだりは少し特殊ですが)ので、開発や基本的なソースに専念できますし、初期の段階から「クラス」のような最初は理解が難しいものに振り回される事も少ないです。 個人的には何より「プチコンは手軽で楽しい」と思います♪
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
想像ですが、マインスイーパーのような面の「バクダン探し」をする感じでしょうか?で、見つけたら場所が変わってまた見つけて・・・を1分間に何回見つけられるか、みたいな? もしそうだったら、SPを入れ替えなくても正解の値(10x7の座標)を別に持たせるとか、SPVARの値を正解だけ1にするとかのやり方もあると思います。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
何度読んでもやろうとされている事が見えません・・・ SPCHR→見た目だけ交換、内容はそのまま SWAPで座標入れ替え→見た目も内容も入れ替え なのですが、どうなるのがやりたい動作なんでしょう? SWAPで書かれている例がよく分かりませんが、私が書いたのは、  SPOFS SP1 OUT X1,Y1  SPOFS SP2 OUT X2,Y2  SWAP X1,X2  SWAP Y1,Y2 という意味です。SP1はタッチしたスプライト、SP2は交換対象(ランダムならRND(70)かつSP1とは別の番号)
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
SWAP X1,X2 SWAP Y1,Y2 だとだめなのかな?
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
なつかしい・・・私もそんな事してました。 グラフ用紙にドット絵書いたりね。
3そうだね
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みむ*mim hidemimtp
余りを求める「MOD」と、 割り算をした整数部分だけを求める「DIV」を組み合わせると、 時・分・秒が計算できまよ。 秒=A MOD 60 あとは・・・考えてみてください。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
別に効率悪くはないですよ。それがコンソールというものです。 気になるなら、スプライトを使いましょう!どちらも正解です。
4そうだね
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みむ*mim hidemimtp
プログラムの最初に CLS を実行すれば消えますよ。 スマイルツールを起動したあと画面に色々残っている場合などは ACLS で全部きれいに消えます。 (質問の意図と違ってたらごめんなさい)
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
全体を見ていないので何ともいえませんが、パッと見でおかしい感じはないですし、敵が増減しないならSPFUNCでなくてもいいと思います。 559~566だけまとめられそうだったのでまとめてみました。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
作り方によって変わってくるかも。 落ちてくる部品をスプライト(キャラ)で作るかコンソール(文字)で作るか。スプライトで作るなら、4つの塊を1つのスプライトにするか、4つのスプライトで描くか・・・ ちなみに「何か作ってみたい」程度なら、おっしゃる通り、「簡単そうに見えて難しい」部類かもしれません。 簡単なのはシューティングです。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
おお、海上の敵が消えない以外はちゃんと動いてるっぽいですね。 沈没だけして黒くならず攻撃を続ける時があるみたいですが・・・沈没中に攻撃しちゃったからかな? それにしても細かいところまで作りこんであってスゴイですね。
0そうだね
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