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返信[12]
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おかっぺ Japanese_WASABI
と、ここまで書いたところで、折角、STiNGERさんが説明しようとしてたのを奪ってしまった事に気づきました。 @STiNGERさん 大変、失礼しました。ごめんなさい
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
誰かが作った便利な関数を利用するのがおすすめです。 例えば、僕の過去の投稿とか。 (あまり性能良くないかもなので、遅い様なら、誰かに頼んで見てください。) ※いくつか前のコメントのdereeは、degreeのうち間違いです。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
ゲームでは、目的座標へ等速で向かう時(STGで、自機を狙う弾など)に使ったりするけど、とても難しいので、あまりおすすめしません。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
注意点として、 PRINT SIN(RAD(180)) では、0と表示されますが、実はとてつもなく小さい数値なので、表示上は0となりますが、実は0よりも大きい値になります。 (πが無限に続く数値で、コンピュータは厳密に計算出来ないから)
1そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
単位の変換には、DEG/RADと言う関数を使います。 COS(RAD(45))で、角度が45度のx軸、 SIN(RAD(45))で、角度が45度のy軸が取得出来ます。(半径1の円) ※数値以外が命令の部分 PRINT COS(RAD(90)),SIN(RAD(90)) を数値を変えながら、ダイレクトモードで実行してみてね。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
角度がRの時のx軸をcosと言う関数で表現し、y軸をsinと言う関数で表現します。 ただし、数学で円周を計算したときに、3.14(π)を使った様に、三角関数の角度は普段使う角度の単位(deree)ではなく、別の角度の単位(radian)を使います。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
半径1の円を書きます。 右側(座標 1,0)から、反時計回りで考えると、角度が90度なら真上(座標 0,-1)に、180度なら左(座標 -1,0)に、270度なら真下(座標 0,1)になりますね。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
旧3DSのワイヤレススイッチでも、復帰は無理でしたよ。
2そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
僕も乗り遅れたクチです。 わかりにくいのは、ビット演算の結果を論理演算するからと言う理解であってますかね? 今、作っている計算ゲームにはとても重要なファクタで、正しく理解したいが、勉強は、したくないと言う(笑)
1そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
次回はシンプルながらも、楽しい完成品を皆さんにお見せ出来るよう、再度、初心に戻って頑張ります!
2そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
みなさん、コメントありがとうございます。 その後、ボトルネックに簡単な小手先の修正しただけでも、大分早くなりました。 が、やはりもっと小さなプログラムで慣れる方が、絶対に良いな、と、初心者みたいな結論に至ってしまいました(笑) それでも、今回初めてSPに触れ、衝突判定、アニメーション、破壊された敵が消えるエフェクト、とゲーム作りの知識が得られて、とても嬉しく思ってます。
1そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
fpsって、こういう理解で合ってますか? 勉強がてらいじっているSTGが気づけば45fpsしか出てなくて(笑 処理を見直し、今は52くらいまで来たけど、60fps出すのって、本当に大変。 プロの方はすごいなあ。 あぁ、newが僕を呼んでいる(笑)
6そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
これは良い企画!!
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
DEFから大域を見れると聞いて、仕様なんだと勝手に納得してました。(そして、COMMON DEFに逃げ出した) なるほど、今は上に書いた方が定義としては有効と言うことですね。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
後で見てみます。
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
挙動が気持ちよくて素敵ですね。最後までコンボの仕方を勘違いして、遊んでた(笑)
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
砦の攻防?
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
DEFを覚えると、GOSUB を使う必要はない、と言われます。(ここでは、何が便利か、を説明するため、GOSUB の例を書きました。) GOSUB / DEF に慣れたら、とっても便利で感動しますよ♪
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
DEF文はGOSUB と同じ様に、いった先の処理をして、戻ってくるものですが、いった先で作った変数は、移動前の変数とは別に管理されます。 @MAIN FOR X=0 TO 10 PRINT X CALL "SUB" NEXT END DEF SUB FOR X=0 TO 3 PRINT X NEXT END
0そうだね
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おかっぺ Japanese_WASABI
@MAINだけをみてると、0から順番に表示される気がしますが、GOSUB 先で、Xを書き換えてしまうので、いつまでたっても終わらないプログラムになります。 GOSUBの様に移動先の処理をした後に戻ってくる様な場合は、移動前の変数の値を書き換えたく無いんですね。
0そうだね
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