プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:31と、ここまで書いたところで、折角、STiNGERさんが説明しようとしてたのを奪ってしまった事に気づきました。 @STiNGERさん 大変、失礼しました。ごめんなさい0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:27誰かが作った便利な関数を利用するのがおすすめです。 例えば、僕の過去の投稿とか。 (あまり性能良くないかもなので、遅い様なら、誰かに頼んで見てください。) ※いくつか前のコメントのdereeは、degreeのうち間違いです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:22ゲームでは、目的座標へ等速で向かう時(STGで、自機を狙う弾など)に使ったりするけど、とても難しいので、あまりおすすめしません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:19注意点として、 PRINT SIN(RAD(180)) では、0と表示されますが、実はとてつもなく小さい数値なので、表示上は0となりますが、実は0よりも大きい値になります。 (πが無限に続く数値で、コンピュータは厳密に計算出来ないから)1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:14単位の変換には、DEG/RADと言う関数を使います。 COS(RAD(45))で、角度が45度のx軸、 SIN(RAD(45))で、角度が45度のy軸が取得出来ます。(半径1の円) ※数値以外が命令の部分 PRINT COS(RAD(90)),SIN(RAD(90)) を数値を変えながら、ダイレクトモードで実行してみてね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:08角度がRの時のx軸をcosと言う関数で表現し、y軸をsinと言う関数で表現します。 ただし、数学で円周を計算したときに、3.14(π)を使った様に、三角関数の角度は普段使う角度の単位(deree)ではなく、別の角度の単位(radian)を使います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 21:01半径1の円を書きます。 右側(座標 1,0)から、反時計回りで考えると、角度が90度なら真上(座標 0,-1)に、180度なら左(座標 -1,0)に、270度なら真下(座標 0,1)になりますね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:08:43に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 10:40旧3DSのワイヤレススイッチでも、復帰は無理でしたよ。2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:09:20に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/5 0:02僕も乗り遅れたクチです。 わかりにくいのは、ビット演算の結果を論理演算するからと言う理解であってますかね? 今、作っている計算ゲームにはとても重要なファクタで、正しく理解したいが、勉強は、したくないと言う(笑)1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:09:30に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 22:22次回はシンプルながらも、楽しい完成品を皆さんにお見せ出来るよう、再度、初心に戻って頑張ります!2そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 22:19みなさん、コメントありがとうございます。 その後、ボトルネックに簡単な小手先の修正しただけでも、大分早くなりました。 が、やはりもっと小さなプログラムで慣れる方が、絶対に良いな、と、初心者みたいな結論に至ってしまいました(笑) それでも、今回初めてSPに触れ、衝突判定、アニメーション、破壊された敵が消えるエフェクト、とゲーム作りの知識が得られて、とても嬉しく思ってます。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/03 00:14:30fpsって、こういう理解で合ってますか? 勉強がてらいじっているSTGが気づけば45fpsしか出てなくて(笑 処理を見直し、今は52くらいまで来たけど、60fps出すのって、本当に大変。 プロの方はすごいなあ。 あぁ、newが僕を呼んでいる(笑)6そうだね 7返信プレイ済み2017/11/04 01:11:31に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 0:03これは良い企画!!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/3 0:01DEFから大域を見れると聞いて、仕様なんだと勝手に納得してました。(そして、COMMON DEFに逃げ出した) なるほど、今は上に書いた方が定義としては有効と言うことですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/2 14:08後で見てみます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:16に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/1 22:10挙動が気持ちよくて素敵ですね。最後までコンボの仕方を勘違いして、遊んでた(笑)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:05に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/1 21:54砦の攻防?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:01に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/1 21:50DEFを覚えると、GOSUB を使う必要はない、と言われます。(ここでは、何が便利か、を説明するため、GOSUB の例を書きました。) GOSUB / DEF に慣れたら、とっても便利で感動しますよ♪0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/1 21:47DEF文はGOSUB と同じ様に、いった先の処理をして、戻ってくるものですが、いった先で作った変数は、移動前の変数とは別に管理されます。 @MAIN FOR X=0 TO 10 PRINT X CALL "SUB" NEXT END DEF SUB FOR X=0 TO 3 PRINT X NEXT END 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿おかっぺ Japanese_WASABI2014/12/1 21:43@MAINだけをみてると、0から順番に表示される気がしますが、GOSUB 先で、Xを書き換えてしまうので、いつまでたっても終わらないプログラムになります。 GOSUBの様に移動先の処理をした後に戻ってくる様な場合は、移動前の変数の値を書き換えたく無いんですね。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:13:40に取得