プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 22:57始め意味がわかってなかったんですが、画面の左から出ると右から出てくるってことだったんですね〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:37:34に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 20:28SPCHRで差し替え出来ましたか? もう一つの方法は、SPANIMで"I"(キャラ番号)指定でアニメーションさせれば、そのキャラに変わるので変更出来ると言えるかもと言うのもありますよ。 頑張ってくださいね。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:38:36に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 13:37DEF内でのGOSUBのしかたは僕も最近知ったのですが、こういう場合は役に立ちますね〜。ただまだ公式に完全にOKなのかはわからない面もあるので、多少自己責任がつきまとってしまいます…。 なので余裕があれば、全体的にGOSUB自体を使わないでDEF化した方がいいのかもしれないとは思うのですが、まあでも大丈夫かなとも思うので使えるものは使ってサクサクと作った方がいいかな、と(^^; 始めはちょっと勘違いしてたんですが、流れを見てみて暗転の意図がわかったので、それを実現出来るのに一番簡単そうな修正を試みてみた感じです。参考になって良かったです〜。 ゲーム期待してます。頑張ってください〜。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:40:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[79]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 13:32>りゅうまごさん いえいえー。というかほんとサンプル提供ありがとうございます! サンプルがドラクエ風だったのでドラクエ風のサンプルにしてみて地点判定もいれておいてみました。 ちなみに地点判定用のBGキャラはアトリビュートで8を設定してあります。それによってこのアトリビュート8のBGキャラに到達したときに、その場所が何かをチェックしてる感じです。 まあアトリビュートを使わなくても毎回座標判定すれば同じような処理は出来るのですが、アトリビュートの使い方の一つとして利用してみた感じでした〜。 移動用の改造なども意図していたので、どんどん改造して自分のプログラムに組み込んで使ってもらえたらいいなって思ってます〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 10:42基本的には調べて(試して)から聞く、という感じにしてもらえると助かるし、また事前に調べたり試したりしているので質問側も要点がまとまっている&回答を理解しやすいというメリットがあると思います。 調べる前に聞く、みたいな感じの人は、結局答えを生かせなかったり求めてない答えが来たりしますし、結局は自分のプラスにならないような気がしますね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:38:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[25]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 0:58けいさんの言うように期待する作品には肩入れしちゃうのは同感ですね(^^; サイズ可変も出来ますし、マップツールを使うゲームであれば役に立つと思うので是非使ってみてください〜。乗り換えて損はないと思いますよ!(^^; ちなみに上記コードは、どんな速度でも問題ないんじゃないかと思います。(遅い場合は暗転時間が長くはなりますが…) まだ上記コードだとしても高速化しておく分には暗転時間が短くなるとか利点は多いので、今までやってる高速化は無駄にならないと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:40:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 0:30お。ちょうど名前が?! 範囲指定出来ますよ〜。それを使う場合、BGロードのプログラムも公式のはサイズ可変に対応してないので、僕が出してるサンプル(コメントにあります)からロードプログラムを引っ張っちゃってください〜。 ちなみにゲームについて書いてませんでしたが、なかなか本格的でしかも音楽まで自作って凄いですね〜。期待してます! 引き続き頑張ってください〜。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:40:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/12 0:27この部分をこうするといいかも。 もちろん呼び出し側も変える必要があります。 関数からサブルーチンを呼び出すのが気になったら変える必要があるけど、流れ的にはこんな感じです。2そうだね プレイ済み2017/11/03 23:40:09に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 18:37盾が縦になってました…。すいません。正確には盾です。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:39:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 18:35SPLINKはスプライト同士に関連を持たせられるので、例えば縦を持った勇者とかの場合、縦は勇者を基準に手の位置にあって、勇者が動いたらそれに合わせて動いてくれた方が都合がいいので、そういう場合などに便利ですよ。 他にも基準となる(親)に対して相対的な位置に登場させたり移動させたい場合などは便利です。(ボスキャラのまわりを回ってるキャラみたいな)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:39:25に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 16:36TAKAさんの方法以外でも、例えば一の位の時は簡単ですよ。 要するに10で割った余り=一の位になるので、あまりを出す命令にはMODという命令があるので、これをスコアにつかってIF SCORE MOD 10==5 THEN〜のようにすれば一の位が5の時という判定になります。 百の位の場合は、その応用です。要は百の位が一の位になればいいわけですから、ちょっと考えてみてください。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:39:29に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[167]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 15:22なるほどそうでしたか〜。 ほんと取り込みが出来れば凄く楽になると思いますが基本的に入力方法がないですからねぇ…(一応音声はあるけど…) PUSH,POP,SHIFT系にはメモリリーク系のバグが存在することがわかってますよね。まあ僕はアップデートで改善されることを願って正常な使い方である限りはある程度は使ってますが…。 色々あるとは思いますが、頑張ってください〜!0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 15:02確かに昔のフリーワード入力もあれはあれで味があって、とくに選択肢にはない(というか選択肢がない)リアクションが返ってくるのが嬉しかったですね。 まあその代わり、アドベンチャーゲームはほとんど単語探しみたいなゲーム性になってしまってましたけどね。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:39:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 15:00僕は絵が下手なのでDLはさせてもらってますが、ほとんど使ってません…。ですが、なおさんのサンプルを見ると凄いなあ、このツールのクオリティーは高いんだろうなぁ、と想像できます。 やっぱり絵が描ける人がツールを作ると、それだけでも実用的になりそうで羨ましいですね〜。あ、もちろんそれ以外でも素晴らしい発想や仕組みがあるんだと思っています。 これからも頑張ってください!3そうだね プレイ済み2017/11/03 23:39:45に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[77]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 14:27PUCHI-VIEWに不具合が発生することがわかったので修正しました。PUCHI-MAPの方には影響ありませんがPACKの公開キーが変わったのでここに書いておきます。 PUCHIPACK v1.5/公開キー:CK7N43QJ 内包: PUCHI-VIEW v1.12(UPDATE/単体公開キー:NKEESEY3) PUCHI-LAUNCH v1.30 PUCHI-SOUND v1.10 PUCHI-LOADER v1.10 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.10 よろしくお願いします。3そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[76]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 9:52PUCHI-MAPを更新しました。公開キーが変わります! PACKも変更しましたが変わっているのはPUCHI-MAPだけです。 PUCHIPACK v1.4/公開キー:T3V4A3NJ 内包: PUCHI-VIEW v1.11 PUCHI-LAUNCH v1.30 PUCHI-SOUND v1.10 PUCHI-LOADER v1.10 PUCHI-SAVER v1.00 PUCHI-MAP v1.10(UPDATE/単体公開キー: K4K34AS) 変更点は、 ・起動時のSBMAP_TMP読み込みをキャンセルするとエラーと表示される不具合を解消 ・BGキャラが選択状態でないときに、L(またはR)ボタンを押しながら左右でレイヤーの切替が出来るように改良 です。よろしくお願いします。1そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[165]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 3:03もちろんやることはいっぱいあると思うので無理はしないでくださいね〜。あくまでネタの一つなので〜…。0そうだね プレイ済み2017/11/04 00:08:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[75]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 2:54 とくに動的に表示優先度を変えるのは難しい(正確には変える事自体は簡単なんですが繋がりをスムーズに表現するのが難しい)ので、予めBG4面に役割を与えて優先度を決めておくことが多いと思います。その役割も決まりがあるわけではないので、逆に選択肢が多くて難しく感じるのかもしれません。 という風に、基本はシンプルでもあるんですが、全てが自由な分、難しい面があるんじゃないかと思います。またスプライトと違ってBGの場合は当たり判定も難しいというか、判定そのものは簡単ですが判定後にどうするかというところはまたプログラマー任せで、その処理内容によってプログラムが複雑になったりもするんで、その辺も敷居が高く感じるところじゃないかと思っています。 ということで、とりあえず後で僕のサンプル3パターンではどういう風にしているかぐらいは書いてみたいと思っています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:55に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[74]親投稿でんぺん DENPEN2015/2/11 2:51BGについてちょっとだけ雑談(?)です。 BGは4面あります。そしてその4面をどのように使うか、またスプライトとの優先度をどうするかは任意でプログラマー任せなので決まりはありません。 4面フルに使っても良いですし2面のみ使うというやり方もあると思います。(ただ現時点ではマップデータには2面しか使わなくても4面分入ってるんで無駄があるんですが) またアトリビュートといってBGキャラ(チップ)に対して値を設定できる機能もありますが、これもどう使うかはプログラマー任せです。(主には移動の可否に使いますが、それ以外にも使えます)0そうだね プレイ済み2017/11/03 23:45:55に取得