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返信[2]
親投稿
そういえば僕が遭遇したのは、背景色を黒にしてCLSをしたら背景が黒になるので、優先度が後ろのスプライトやBGなどが全部隠れて表示されなくなって消えちゃったかと思ったことはありました。(実際は消えてないけど)
0そうだね
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親投稿
見た感じ同じような絵が多いですが重複を除いても160個も使ってるんですか? それとも表示に160個使うということかな?
0そうだね
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返信[4]
親投稿
完成度が高いですよね。 公開キーを出せないタイプなのが残念です。
3そうだね
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返信[10]
親投稿
このぐらいのプログラムならリストを見て判断できる音も多いですが、エラーが出たときはエラー内容(メッセージ等)も出した方が解決が早かったり、そのエラーの説明をしてもらえますよ〜。 とりあえずなぜ SPSETを1に変更したのかが気になります(^^;
0そうだね
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返信[6]
親投稿
たぶん何かを移しながら打ち込んでいるんだと思いますが、そうしながらも出来るだけ内容を1行1行理解するように努めた方がいいですよ。(もちろんわからなくて理解できない部分があってもOK) そうやって人のを移しながら動かしているうちに動作原理が理解出来てきて自分でもわかってくるようになると思います。
0そうだね
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返信[9]
親投稿
おそらく引数の数や指定が間違ってるんじゃないかと思うのですが、さすがに見てみないとわからないですねー…
0そうだね
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返信[2]
親投稿
文法というよりは引数の指定とか、そっちの方かな…。完全に文法ならSyntax Error(シンタックスエラー)ですしね…
1そうだね
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親投稿
59行目のSPANIM命令でエラーが出ているって感じですね。 シンボルがおかしいみたいな感じも書いてありますが、この辺は文法を間違えても出ることがあるんで、本当に正しいことを言ってるかはわからないです。 ということで、この行を出してみるとわかると思いますよ。
1そうだね
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親投稿
コータさんの発言がわかってるのを前提にちょっとだけ難しい事を書きますね。 ANDはビット演算なので、BUTTON(1) AND 32の結果は、0か32になることになります。 そしてIFは0か0以外によって真偽を判定しています。なので、この場合は、IF BUTTON(1) AND 32 THENとしても正常に動作します。つまり==32は省略できる感じです。 なので上記の理屈がわかるならば省略してリストを短くして可読性をあげるという方法があります。逆に理解出来ないならコータさんのように正しく書いた方がプログラムの意味がわかるとも言えるので、それでもいいと思います。 個人的にはプチコンの場合はとくに表示出来る文字数が多くないので、混乱しない範囲であればプログラムを短くした方が可読性が上がると考えているので、一応こういう方法もあるよ、という感じで提示してみました。
1そうだね
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返信[8]
親投稿
なかなか言葉の難しい問題ですよね。 今回の場合は正しい言い方もそんなに難しく感じないのでいいのですが、嘘も方便というか正しく書くと複雑になる(感じる)場合は、わざと簡略化していう方がわかりやすく感じる場合もありますしね〜。
0そうだね
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親投稿
なんとなくオホーツクに消ゆを思い出しました(^^; グラフィック系のソフトも増えてきてるんで、公式とかニンドリさんあたりでツールの使い心地や用途などのレビューをしてもらえたら面白いですよね。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
プログラマーは楽をするために苦労する習性があるので、宿題を全てプログラムでこなせようになった時は立派なプログラマーになれるでしょう(^^;
1そうだね
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返信[177]
親投稿
コツコツとパワーアップしてそうですね〜。 期待してます〜。引き続き頑張ってください〜。
0そうだね
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返信[3]
親投稿
そういえばプログラムはわかるように書くというのも大事なので、上記のプログラムも7行目がゴチャゴチャしてるので、意図的にやってるならいいですが、そうじゃない場合は、この部分をわかりやすく分解して書くといいですよね。 ある意味、見ただけで何が起こるかわかるソースを書けるのが理想だと思います。
1そうだね
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返信[2]
親投稿
プチコンに限らず、色んな言語を使っていると先入観でうっかりしていたり、出来ることを出来ない(逆に出来ない事を出来る)と勘違いしてることはありますねー…。 とくにリレー式にコロコロ変わっているときは記述が混ざりそうになります。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
更新一つとってもプログラムは大変だということでもありますね。 なのでプチコンでも新規でプログラムを作るのは大変なことなので、簡単にできるみたいな幻想があるとしたらそれは捨てて、コツコツとやっていくのが一番の近道だと思います。 それに前回みたいに更新したのに逆にバグが入ってた、みたいな事にならないように慎重に確認しているのだとも思うので、気長に(でも期待して)待つことにしています。
1そうだね
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返信[5]
親投稿
ちょっと解説にミスがありました…。 「これは前回(1)に呼び出されてから次に呼び出されるまで40フレーム消費しているので、3の時は残りの20フレームウエイトすれば合計60フレームになる」 の間違いです。すいません…。 あと処理によっては一応微妙な誤差は出るかもしれませんので、そういうイメージ的に考えて、上記の用途によって使い分ける(ループのタイミング調整ならVSYNC、ウエイトならWAIT)といいと思います。
1そうだね
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親投稿
WAITとVSYNCは一度呼び出した後の処理の重さによって変わってきます。例えば、 1 WAIT 60(60フレームのウエイト) 2 重い処理(40フレームほどかかる) 3 WAIT 60(60フレームのウエイト) とした場合、3はきちんと60フレーム(約1秒ウエイトが入ります)これがVSYNCだと 1 VSYNC 60(60フレームのウエイト)※前回からの差がなかったとして 2 重い処理(40フレームほどかかる) 3 VSYNC 60(20フレームのウエイト) となり、3が20フレームのウエイトになります。これは前回(1)に呼び出されてから次に呼び出されるまで20フレーム消費しているので、3の時は残りの20フレームウエイトすれば合計60フレームになるので、そのように調整される感じです。 これがループだとVSYNC、一定時間きちんと止めるならWAITと言われる理由ですね。
2そうだね
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返信[6]
親投稿
>Godotさん PUSHなどのメモリーリークは一応文字列配列で起こってるようなので数値配列なら大丈夫(かも)しれません。 気になったらプログラム上でFREEMEMを使って調べつつ利用してみるといいのかもしれません。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
細かい処理速度にこだわらなければどちらを使ってもいいと思いますよ〜。(というか処理速度に差があるのかは調べた事が無いのでわからないけど)
1そうだね
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