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スー thanks_0u0
はっ、足場が落下していくアニメまでやろうとしたらBGでは無理だー……SPにするならチップを全く使わないで、動かない乗れる敵キャラ、として作ったほうが応用利きそうー(・д・) とりあえず、チップで落ちる床を作った方のプログラムは置いといて、乗れる敵キャラを作ってみようかなぁ。とりあえずメモだけ。。。
2そうだね
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右下だけ文字の位置が違うから右下にはらたいらさん!( `・ω・´ )
0そうだね
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クリアしました!引き継ぐほど強くなって、正攻法でも何となく出来る感じが良かったです( ´ ω ` ) スタッフロールのようなものが一瞬過ぎて殆ど読めないのがツボでした( ´ ▽ ` )ノ まだ選択してないコマンドとかも結構あるので、またやってみますー!いつも制作ありがとうございます!( ´ u ` )
0そうだね
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おおー、流石マリオメーカー系作ってる方が多いだけあって技術力が高まっている!ありがとうございます( ´ ▽ ` )ノ アホテレビデオさんの仰ってる方法は、チップ画像の中で少しズラしてアニメーションさせるような感じでしょうか? 一応頭の中では、SP化する方法とチップをBGのままパカパカアニメさせる方法とを検討中です( ´ ω ` ) BGアニメで震わせようとするとチップの端が見切れちゃうかな、っていうのがちょっと心配。。。
1そうだね
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スー thanks_0u0
しばらく乗っていると消えるチップを作ってみました(・д・) が、演出がイマイチ。。。時間が減ってくると2回チップを変えるようにしましたけれど、ちょっとしっくり来ないー。。。よくあるみたいに震えたら良いけど、BGのチップ1つだけ震える方法は思い付かない……( ´・ω・` )
10そうだね
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オッケー!バグ取りばっちりです( ´ ▽ ` )ノ 次は何を作ろうかなぁ。。
0そうだね
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あ、マギーさんの仰ってるのって、こうじゃないですか?? 順番を、自分→炎→相手→フェード→背景、にして、SPはフェード色を計算したSPCOLORを適用する、みたいなー。炎だけはSPCOLOR適用なしでー。 何となくうまく行きそうな気はしますよー( ´ ▽ ` )ノ
2そうだね
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はっ、イベントSPのルーチン内でSPCOLを伸ばしちゃうとか……? 地形との当たり判定はそのままで、それ以外の時はCOLを広げて話しかけてやすいように。。これなら空中は歩かない筈。 振り向きは別でやらないとダメかなー。一応接触してるイベントSPの番号は保存してあるし、X座標の比較で行ける筈。。。そう言えば配列アクセスとSPOFSのOUTってどっちが早いんだろ。。。SPOFSの方が早いなら画面内座標に関してはそっち使った方が良さげー?
0そうだね
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ぷえー、チップイベントと同じ変数を使ってたら、接触イベントが重なった時とかに色々まずい感じになっちゃってたー。 変数を分けたり、表示系の細かい微調整をしたり、色々遠回りしたけど、結構バグもとれて整ってきたー( ´ ω ` ) あとは空中歩く事案と振り向かない事案だけどー、この辺は重ならないと話しかけられない、ってしちゃえば妥協は出来る。。。んー。 今考えてるのとは別に良い方法あるような気もするし、詰めるか微妙なところ。。。
0そうだね
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SPに余裕があるなら、SPCHRのアトリビュートで加算合成とかは使えませんでしょうかー?? 加算使ったことがないので細かい挙動は謎なのですけれど、重ねれば重ねるほど明るくなりますー(・~・) 添付画像はFADE&H80000000の状態のSP。左から1,2,3個重なっています。
1そうだね
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7行目がWHILEでなく、WHLEになっているから、「WHILEがないのにWENDを書いちゃダメだよー」って言われているんだと思いますー(・ω・)
1そうだね
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当たり判定のマスクを利用しているので、イベントSPには当たらず、倒せないことになっています。 あ、アニメーション出来るからBGとは差別化出来る!あと誰かを捕まえるイベント、とかも出来るかもー!( `・ω・´ ) でもまだ話しかけても振り向かないのです。背中合わせで会話するような謎な事態も。 さらに、ちょっと離れてても話せるように当たり判定を伸ばすと、地面との当たり判定が特殊なこともあって空中を歩いちゃう。。。改善点多いよー(´=ω= ` )
1そうだね
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まだちょっとおかしいけど、敵キャラにイベントを付けられるようにしました。 でも歩き回るイベントが出来るだけなので、使いどころは謎です( ´ u ` )
16そうだね
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今はアクションゲームを作るのが楽しいので、作るとしても後々な感じで!(ノ´∀`*) 全ルート見てみました!戦場はときに理不尽なものです。これがリアルなら何度も命を落としているところでした。ゲームで良かったです( ´ ω ` ) 上画面の立体視イメージ映像もプチコンならではな感じで良かったです!
0そうだね
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やった!丁度ゲームブックみたいなのがやりたくて、プロット練ってたところだったのです( ´ ω ` ) これで作らなくても遊べます!
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なるほどー、別置換文字は賢い!(・д・) よく使う漢字が被っているならかなりの効率化が出来そうですね! 私のように平文のままでやるなら、はじめに全部平仮名で書いて、後からコピペして別ファイルに→RMG_IMEのファイル読み込みから変換→コピペで元ファイルに書き戻す、が比較的楽かもー、って今思いました( ´ ω ` ) RMG_IMEの優秀さが光ります。
0そうだね
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58行目をELSEIFに直すと良いかもしれませんよ( ´ u ` )
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>りきすけさん 文字列ラベルだと@EVT10000とかもやりたい放題ですよー。便利便利です( ´ u ` ) キャラクターデータやらアニメーションデータ、マップデータとかも全部文字列ラベルで飛ばすようにしてます。 >めぐり先生 これは1文字ずつ解析してイベントを起こす処理を別に書いてある感じになってます!(・ω・)ノ >るかかさん 本当だ読めない!ネタバレ防止策を兼ねているのは良いですね( ´ ▽ ` )ノ 何か完成させられたらDATA文変換しようかなぁ。。 >ishさん 自動漢字変換は凄いですね!私は漢字使いたかったらRMG_IMEで漢字変換すればいっかー、って思っていましたけれど、作業効率が違いそうー(ノ´∀`*) 変換する漢字は別データで用意する感じでしょうか??
0そうだね
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スー thanks_0u0
あ、自分の投稿にコメントするつもりだったけど間違えたー(´=ω= ` ) ごめーんね。
0そうだね
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スー thanks_0u0
このままいくと、メイドの伝説みたいな会話要素のある2Dアクションになりそうな感じです( ´ u ` ) でも肝心のストーリーとか設定は何一つ考えていないので、今はただ思いついた仕様を盛り込んでいるタイムです( `・ω・´ )
1そうだね
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