プレイ日記
スー thanks_0u0
イベントはこんな感じで、DATA文だけで作っています。 看板も会話も音もマップ移動も天候変化も全部これでやるので、なかなか応用が利いていて使いやすいです( ´ ω ` )
16そうだね
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スー thanks_0u0
あ、自分の投稿にコメントするつもりだったけど間違えたー(´=ω= ` ) ごめーんね。
0そうだね
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りきすけ rikisuke
自分の場合配列データで一旦全てのデータを取り込んで、決まった数のデータを扱うやり方をしてイベントを作ってるので、こうやってラベルとタグで作るイベントデータは本当に応用が利いてとても良い方法なのですね〜〜(^o^) 参考にさせてもらいます!
1そうだね
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??何だろう。 わたしと作り方が 違うなぁー。 どうなってるんだろう???
2そうだね
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私も根本的には同じですね。 ただ、文字はコンソールテキストではなく、自作の16*16ドット文字をBGエリアに展開してBGで描いているので・・ BGのキャラクター番号になってます。 なので、ぱっと見でシナリオが簡単には読めないというメリットがあったり
2そうだね
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ish owlis1
開発中で申し訳ないですが、私も似た様なもので。 %で囲われてるのは漢字に変換予定。ただ、リアルタイムに毎回置換してもスピードが出てしまってるので考えもの。
2そうだね
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スー thanks_0u0
>りきすけさん 文字列ラベルだと@EVT10000とかもやりたい放題ですよー。便利便利です( ´ u ` ) キャラクターデータやらアニメーションデータ、マップデータとかも全部文字列ラベルで飛ばすようにしてます。 >めぐり先生 これは1文字ずつ解析してイベントを起こす処理を別に書いてある感じになってます!(・ω・)ノ >るかかさん 本当だ読めない!ネタバレ防止策を兼ねているのは良いですね( ´ ▽ ` )ノ 何か完成させられたらDATA文変換しようかなぁ。。 >ishさん 自動漢字変換は凄いですね!私は漢字使いたかったらRMG_IMEで漢字変換すればいっかー、って思っていましたけれど、作業効率が違いそうー(ノ´∀`*) 変換する漢字は別データで用意する感じでしょうか??
0そうだね
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ish owlis1
変換するデータは別関数で実装しています。 最終的にはツール化してプログラム自体を操作し、別スロットに出力してやろうかと。 同音異義語が考えものですが。 きちんとしたIME作る訳ではないので別置換文字作るなり根性カバーしています。 るかかさんとは逆に開発しやすいのが利点で。難読化も可能でしょうがー私は予定になかったり。 例 %はし%⇒橋 %:はし%⇒端
1そうだね
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スー thanks_0u0
なるほどー、別置換文字は賢い!(・д・) よく使う漢字が被っているならかなりの効率化が出来そうですね! 私のように平文のままでやるなら、はじめに全部平仮名で書いて、後からコピペして別ファイルに→RMG_IMEのファイル読み込みから変換→コピペで元ファイルに書き戻す、が比較的楽かもー、って今思いました( ´ ω ` ) RMG_IMEの優秀さが光ります。
0そうだね
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基本がわかって無いのでナルホドわからん&スゲー
2そうだね
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