プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記スー thanks_0u02015/08/23 00:14:45音ゲーの素!です( ´ ω ` ) まだ演出とかはないし、曲はカエルの歌だしで、全然面白くないですけれど、私の中で大きな一歩です!13そうだね 24返信プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿アーモンドゼリー k-zkki2015/8/23 0:36おおお! これは新しい音ゲーですね! 判定は円の枠ですか?0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 1:57そうです!丸い感じの音ゲーです(*´∨`*)ノ まだあんまりシステムもインターフェースも練れていないので、荒削り感満載です(´=ω= ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿nobu divine-creator2015/8/23 7:04凄い!と思いましたが、個人的にはアクションゲームのほうを期待しています♪ 平行で作るのは構いませんけど、アクションゲームが先だと嬉しいです!(←勝手な願望です…。)1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 9:24飽きっぽくてすみませんー( ´・ω・` ) 実はいつも何か並行していて、音ゲーは苦節3度目の挑戦でそれっぽくなってきたのですよ(・u・) この裏には形にすらならなかったプログラム達がいるのです…合掌。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿nobu divine-creator2015/8/23 9:42そういえば、平行と書きましたが、並行だと「並んで進行」なので、進捗状況が大きくズレている可能性があるのと、平行は「交わらないで進行」なので、「異なるジャンルの作品を同時期に作る」という意味で、平行としていました!(一般的には、並行が使われます。) 形にすらならなかったプログラム達の供養となる(?)作品が近日中に公開となります♪(←え?!何作ってんの?…って、夏の終わりのホラー的作品デス…!)1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 10:02同時に2つの物事が進む意味なら、平行でも並行でも大丈夫みたいです。iPhone辞書調べ!特に意味的な違いはなさそうですし、字義もどちらのイメージもありそうなのであまり気にしなくても良さそうです( ´ u ` ) やったー!ホラーは大好きなので楽しみにしてます!( `・ω・´ )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿nobu divine-creator2015/8/23 10:09え?!ホラー大好き?!(焦)……よく読んでください……ホラー的なので、厳密にはホラーと呼べないかもしれません……が、一部の人にとっては、ある意味ホラーよりも怖い内容と思えるかもしれません…! 結局は、見てのお楽しみ(?)かもしれません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 10:43近日公開ってことですし、楽しみに待ってます!(*´∨`*)ノ 小節線とハイスピが実装出来ました!でもロングノーツの仕組みが思いつかない…むーむー。 まぁ、最悪ロングノーツ無しでも(´=ω= ` ) 0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿アーモンドゼリー k-zkki2015/8/23 11:45拍数(bpm)表示は((は0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 11:53ソフランとか嫌いなので、今の所リーガルスピードです!( ´ ▽ ` )ノ テンポ情報も保持しているので表示自体はすぐ出来るはずー。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿スー thanks_0u02015/8/23 13:01バグいっ!( ´・ω・` ) オブジェクトの間隔が狭いとボタン1回押しただけで複数のオブジェクトが反応しちゃうのね。。 やっぱりボタン判定はオブジェクト側から見るんじゃなくてボタン側から見ないとダメかぁ。距離の近い方を見れば良いかなー。ふっふー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 12:39判定式まるまる変更して、なんだかゴリ押しコードになっちゃったけど、バグ直ったー(*´∨`*)ノ これでオブジェクトの間隔が狭くても多分大丈夫。 とりあえず何かの曲で譜面を増やそうと思います( ´ ω ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[13]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 18:51もしかしてmmlのテンポとVSYNCに微妙なズレがあるかも?むー(´=ω= ` ) なんか前に聞いたような……mmlの方が正確なのでしたっけ??0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/8/24 19:13MAINCNTの時間間隔は、時計やMML、MICの時間より微妙に短いようです。MAINCNTの時間は、3DSのLEDディスプレイの都合で決められる値なので違いがあると思われます。 通常は気にしなくて良いと思いますが、音ゲーやストップウオッチのように時間制限が厳しい場合は、問題になると思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 19:59詳しい情報をありがとうございます!(*´∨`*)ノ maincntの方が短いっていうことは、曲から譜面が徐々に遅れる今の状況は、私のプログラムミスの可能性が…!! そっちの方がまだ救いがありそうなので早速調べてみます( `・ω・´ )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[16]親投稿こーた w.d.we.k2015/8/24 20:21[訂正]図のプログラムを実行すると、MAINCNTの方が小さいので、逆に、MAINCNTの間隔の方が長いです。 すみません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[17]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 20:43私も先ほど譜面データをPRINTして、フレーム数がばっちりぴったりなことを確認いたしました( ´・ω・` ) うにににに……この精度のズレはどう直そう。 カウント用のmmlを作って並走?試してみようー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[18]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/8/24 20:59あねさんがNYで開発した「MMLのことはMMLに聞け」方式は、どうでしょうか? MML変数「$x=xxx」の代入とBGMVAR関数を使って、現在演奏中の音符が何かを知る方法です。 なお、すでにフレーム数の計算が済んでいるのでしたら、 10000/9972で補正すれば、それなりの精度が出せます。 ただし、3DS/New3DS限定仕様になるかもしれません。ディスプレイ仕様変更があると、保守が必要になります。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[19]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/8/24 21:01[訂正]NYではなくMYです。BOTSUの中の1つです。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[20]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 21:07NY、、、にゅ、にゅーよーく?(・д・) それはさておき、私も今mml変数を使ってmml基準のフレーム数を割り出そうとしていました(・ω・) 初めて使う機能なので絶賛調べ中です! mmlからフレーム数を割り出す方法と、譜面データの形式を小節単位に直して音符のタイミングと合わせる方法の2つを考えていて、前者の方が修正が少なそうなので、まずはそちらを試してみようと思います( ´ ▽ ` )ノ1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 21:09なるほど!あねさんのプログラム集の中のものですね! 行き詰まったら参考に見てみます、ありがとうございます( ´ u ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[22]親投稿スー thanks_0u02015/8/24 22:07mml変数の使い勝手が想像以上に悪く当初の実装はできなかったのですが、1小節毎にフレームカウントを補正する方法でひとまず解決しました!\(( °ω° ))/ そういえば1小節や1拍がフレーム数で割り切れない場合はどうなるのでしょう……まだなにか潜在的な問題が潜んでいる気がします(´=ω= ` )0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[23]親投稿コータ[quota] W.D.WE2015/8/24 23:12演奏開始時間からのフレーム数に対して補正するようにすれば、無視できるくらいの誤差になるのではないでしょうか。 どちらにしても、プチコン3号でタッチやボタンを検出出来る時間の最小単位が、フレームなので、プチコンの限界かと思います。あとは、MIC機能を使ってボタンを押したときの音を拾うれいさんの方法も考えられます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[24]親投稿スー thanks_0u02015/8/25 3:59補正は誤差を埋める感じではなく、強制的にフレームを合わせる感じにしてみました( ´ ω ` ) カウント用mmlで1小節毎に$0を0と1に変えておいて、変わった瞬間にカウント変数を、予め計算した1小節のフレーム数×今の小節、に合わせる、って言う方法です。 ちょっと不安定な気もしているのですが、プチコンの精度ではこれくらいが妥協点なのかなぁ、と思いました(・д・)0そうだね プレイ済み2017/11/03 16:02:00に取得