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返信[2]
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スー thanks_0u0
INPUTで取得した文字列を、LEFT$とかRIGHT$とか、MID$みたいな命令で切り分ければ出来ますよー( ´ ▽ ` )ノ まずはヘルプを見てみてくださいませ。また、何もないところでヘルプボタンを押すと命令一覧が出てくるのですが、それの「文字列操作命令」みたいなところを見ると、どんな命令があるかわかると思いますー。
1そうだね
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プレイ日記
スー thanks_0u0
◆公開キー:K35KE6D◆ ドット素材の更新です。今回は鳥さんの追加はなくて、主にオトノワちゃんキャラチップと、デフォキャラ拡張チップの追加です。 ※全て二次利用可能ですけれど、オトノワちゃんだけは「名前の変更を禁止しています」。著作権を主張するために作者名も併記しましたが、作者名の表示は自由です。 良かったら使ってみてくださいませ!( ´ u ` )ノ
23そうだね
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あっ、スペルミス。VER UNDOPOSじゃなくてVAR UNDOPOSですね(ノ´∀`*) また、アンドゥが1回きりなら、VAR("変数名")とかそういうめんどいことをしなくても、配列1個だけで大丈夫です! 入れ替えの際の一時退避先は、別の配列だとメモリが勿体無いので、グラフィックページの表示してないところとかがオススメです(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
アンドゥも色々やり方があると思いますけれど、GLOADでやるのが楽かなぁ、と思います。 公式に認められているのかどうかは謎ですが、VAR("変数名")、を使うと楽ですよー。 DIM UNDO0[ピクセル分] DIM UNDO1[ピクセル分] DIM UNDO2[ピクセル分] VER UNDOPOS みたいなのを用意しておいて、UNDOPOSを現在のアンドゥ位置にすると、VAR("UNDO"+STR$(UNDOPOS))、でアクセス出来るので、アンドゥの利くところで各配列にGSAVEして、アンドゥ操作のときに配列を現在の状態と入れ替えてUNDOPOSを移動するとリドゥも同じ仕組みでいけると思います(*´∨`*)ノ 結構めんどいかもですけれど、頑張ってください!
0そうだね
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苦労も楽しいのがゲームの良さですよね。敵が速かったり、ルートがわからなかったり色々ありましたけど、全部楽しかったです!( ´ u ` ) 次はS.T.G.中毒にチャレンジです!まだ5面くらいで止まっているので、これもちょっとずつ進もうと思っています。 私は自分のものを作りたいのに、ツールとかゲームとかがいっぱいあって、なかなか進まなくなっちゃって困ってます(ノ´∀`*) 作品の発表はちょっと落ち着いてきたのかもですねー。でもその分今まで出てなかったジャンルのゲームとか、しっかりと作り込まれたゲームが出始めて来ているので、すごく楽しみです! それに作品はどんどん蓄積されていくので、以前アップされたものの中にもやり足りないものがかなりあったりして、今までDLしたものを見返したりするにも良い時期かなー、って思ったりしてます(・u・)
2そうだね
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気が向いたときに起動してちまちまとやりつづけて、やっと感動のクリアっぽいところまできました!( ; u ; ) 何だか途中1面だけすり抜けクリアしたような気もしますけれど、それでもうれしいです! 今更なご報告になってしまいましたけど、楽しいゲームをありがとうございます!(* ´ ω ` *)ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
変数定義部のコメントの位置を変えちゃったのと、後ろの方のCOMMON DEFのCOMMONを削除しちゃってるので(COMMONがあるとスマイルツールから使えないので)、てらこやさんのDIFFツールなどを使う際はお気をつけくださいませー( ´ u ` ) 実質の変更箇所は、インターフェース表示部だけですー。 こちらこそ良いツールをありがとうございます!(*´∨`*)ノ
0そうだね
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スー thanks_0u0
コータさんのSAVEダイアログ省略案良いですね!(*´∨`*)ノ SAVE命令でダイアログ表示がOFF、ファイルの要確認フラグがONのときに、SAVE確認ダイアログの選択肢を「はい、いいえ、次回から省略」の3つにするとかすれば、ファイル管理から設定を変更する手間を省きつつ、無差別SAVEテロを防げそうです。 出来たら良いなぁ。是非ご検討よろしくお願いします!( ´ u ` )
4そうだね
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閉所恐怖症ならブロックを作っている場合じゃないですね!王様ごめん!(ノ´∀`*)
1そうだね
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9面の出口はどこだろう、って思ってうろうろしてたら、王様が天国へ昇るハシゴをかけてしまったみたいです。あーめん( ; ω ; )
1そうだね
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ランダムで動くNPCを誘導するのが新鮮で楽しいです!( ´ u ` ) でもこのニセ王様、なかなかハシゴを作ってくれなくて、もう暫くこの状態で待っています。 ルールが理解出来ていないのでしょうか??(・д・)
1そうだね
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旧3DSでのちらつき解消のためにコンソール使った版、一応アップしておきました。公開キーは「Y3ANXD4X」です。 他の部分まで細かく見たりはしていないので、何か不具合が潜んでいる可能性もあります。ご注意ください!(・д・)
1そうだね
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うーん、ボタンを押してる判定のままINPUTに突入しちゃってて、何も入力がないままAボタンで決定した扱いになってるのかなぁ? だとしたら、ボタン待ちループのすぐ後に、ボタン離し待ちループ、を入れるときっと解決すると思いますよー(・ω・)
1そうだね
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多分ちかちかは、インターフェースを毎Fクリアして描画、ってしているからだと思います。 ひとまずインターフェース描画部のGLOADをやめて、GPUTCHRからPRINTに変えて、下画面には表示しない方向で乗り切りました( ´ ▽ ` )ノ 旧3DSだと、毎Fじゃなくて必要なときだけ、全画面じゃなくて必要な部分だけ、の描画にしないと処理が重くなるときがしばしば……性能差に泣くのです( ´・ω・` ) あっ、あと、ズームアウト時にキャンバスの位置がズレて、スクロールも出来なくなるときがありました。でもビュー初期化で対応できるので大きな問題はなかったです(・u・) HSVカラーピッカーは、何故か細かい横線?がいっぱい出る変な模様が表示されるだけでした。私はRGBでもあまり不自由は感じていませんけれど、ご報告です。 DTっていうペンが線をあまり潰さずに薄塗りできて凄く便利です!
2そうだね
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ズームがあれば、タッチパネルが歪んでいて小さい画面の旧3DS非LLでも、目とかの細かい部分が描けますねやった! 精力的なバージョンアップありがとうございます!( ´ ω ` ) でもインターフェースがすっごいチカチカです!
1そうだね
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なるほどー。最小単位が決まってるんですね、知らなかったー(・д・) マニアックな情報までありがとうございます!一人で試してたら絶対わからないままでした( ´ u ` )
0そうだね
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あっ、ポルタメントでも音は違うけど仕組みは似たようなことが出来るみたいですね( ´ ▽ ` )ノ スラーの場合は、はじめの音がきまってて、ポルタメントの場合は終わりの音が決まってるみたいです。 ポルタメントの場合、最後の音の長さを指定しない場合、最初の音の長さだけになるみたいなので、実用しやすいかもしれません。 "@128o1C4_o3F#" で、4分音符の「ぴゅいーん」って音がなります!パワーアップ音みたいな感じ。 色々出来て面白いです(・u・)
0そうだね
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スー thanks_0u0
あれー、おかしいなぁ( ´・ω・` ) 別チャンネルを4分打ちにして無限ループで確認してみたのですが、付点5個だとちょっと早くて、6個だとまぁまぁ合ってるみたいです。 はじめが128分で、後ろが4+8+16+32+64+128、の付点5個だと思ったんですけど。
0そうだね
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スー thanks_0u0
やったー、仕組みまで教えて下さってありがとうございます!( ´ ▽ ` )ノ スラーで繋げるとドラム系でもピッチが変えられる、っていう仕組みなのでしょうか。面白いです! 長さは最初を128分にすればピッタリになるかも? "@128o3v0F#128&v127o1c4....." で多分2分音符のエフェクトとして使える……と良いのですけれど(´=ω= ` )
0そうだね
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返信[16]
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スー thanks_0u0
やりたいことと違うかもですけれど、以下で動くかもしれません。動かなかったらごめんなさい(・д・) @HAJIME 最初のセリフ、演出、問題生成 @HANTEI INPUT〜〜 もし正解なら GOTO@OWARI 間違い演出  '正解ならここは通らない GOTO@HANTEI @OWARI 正解演出とか 二回目以降のセリフ、演出、問題生成 GOTO@HANTEI
0そうだね
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