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Hanzo rzsense
E=m*c*c [J] m:mass[kg] c:light velocity (approx 300,000,000[m/s]) 1[TNT kT] is approx 4,184[TJ]
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
そのとおりですね。 INSTRは、文字列を先頭から検索して、見つかった時点で実行を停止するので。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
ネイビーものを標榜する本作としては、当然、F-14やF/A-18をモデルにすべきところですが、私のプログラミング技術では、そのような最新鋭機の挙動を表現するのは困難なもので…まぁ、第3世代機(F-4ファントムII)あたりを想定していただければ。 ご要望のとおり、自由に大空を飛びまわることのできる「フライトシミュレーター」を作るのが、私の究極の目標ですが、プチコン3号で3次元空間の座標変換を高速で行うには、まだまだ勉強が必要です。 効果音は、いろいろ試行錯誤したんですが、なかなかいい感じにならなかったので、一旦、断念した次第です。昔のBASICのSOUND命令に相当する命令が、プチコン3号にもあるといいんですけどね…
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
おおっ!失速状態から立ち直って、しかも無事着艦させるとは! ウデを上げましたね!
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
私のプレイ日記にも記載したとおりですが、ご指摘のバグの原因が分かりましたので、近日中に、修正版のキーを公開します。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
一応本作は、ニンドリ公式ライブラリーへの登録申請を致しまして、ライブラリ登録担当からは受理した旨の返信はあったのですが、公開キーの連絡はありませんでした。今月発売のニンドリを買って確認せよ、ということかな。 なお、公式ライブラリー登録版は、着艦成功誤判定バグは修正済ですが、艦橋をすり抜ける方のバグは未修正です。あしからずご容赦ください。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
いえ、甲板の、滑走路以外の部分に衝突判定がないのは、めんどく…あわわ…仕様です。 空母の胴部(甲板より下の部分)および、艦橋、航空機には、衝突判定を設けていたつもりだったんですが、環境と航空機は、先の変数名誤りにより、衝突判定領域が実際とずれてしまっていました。
0そうだね
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Hanzo rzsense
更にもうひとつバグを見つけてしまいました。 プログラム中「C_DEK」という変数を使うべきところ、数か所で「C_DEC」とミスタイプしておりました。 ここを修正すると、艦橋や甲板上の航空機に衝突できるようになります。 これができなくても、ゲームプレイ上は何ら支障はないのが不幸中の幸いです。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
AFO撃墜成功時の小芝居や、AFOレーザーに撃たれた後のアブダクションシーンが笑えます。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
そのバグの原因がわかりました。 滑走路に着地しており、なおかつ対地速度が0km/hのときに着艦成功と判定するつもりが、「滑走路に着地しており」の条件が抜けていたものだから、対地速度が0km/hになりさえすれば、墜落判定されない限り、着艦成功判定されてしまうという・・・恐縮です。 428行目を添付のとおり修正すれば直ります。時期を見て、公開版も修正致します。
0そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
Could you refer to the codes in DKW3EVKV? Please download it asap because I'll keep it on the cloud server temporarily. In my method, texts are printed(drawn) as a sprite to move smoothly as main sprite move around. I recommend you to use BGCOORD and BGGET in order to detect collision between BG tiles and sprite. I'm sorry I cannot attach screen shots here because of region lock.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
あらま、バグってました? 恐縮です。
1そうだね
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Hanzo rzsense
Key repeat function will be unavailable before repeat start time and repeat interval are set by BREPEAT.
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
Please refer to the following codes. ACLS:GPAGE 0,0:GCOPY 4,0,0,511,511,0,0,TRUE DIM TMP%[512*4] WHILE TRUE VSYNC 1:B=BUTTON(0) W=4+508*(B==1 || B==2) H=4+508*(B==4 || B==8) GSAVE 0,508*(B==4),508*(B==1),W,H,TMP%,1 GCOPY 0,4*(B==8),4*(B==2),511,511,4*(B==4),4*(B==1),TRUE GLOAD 508*(B==8),508*(B==2),W,H,TMP%,1,TRUE WEND
1そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
「天空への階段」を作ってみました。 ちなみに、本作における地形表示は、大量の拡大スプライトをZ軸方向に重ね貼りしているんですが、どうやらこれをやると、プチコン3号の内部リソースを甚だしく消費するらしく、プログラムの実行を停止した後の、ダイレクトモードにおけるカーソル移動や文字入力が重くなります。 この場合は、ACLSを実行すると元に戻るようです。
2そうだね
プレイ済み
プレイ日記
Hanzo rzsense
ランダム地形マップ生成/散策プロクラムを少し進化させました。今回は、地面を積み上げたり、穴を掘ったりできます。だから何?って話なんですけど。よろしければ【4KSNNP31】でダウンロードしたプロジェクトの中の「HNZTER3」をお試しください。 ↑:前進、↓:後退、←→:旋回、LR:横歩き、B:穴掘り、A:積み上げ、スライドパッド:見上げ/見下ろし
29そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
The only method to scroll graphic layer is GCOPY repetition with shifting copy start coordinates little by little.
0そうだね
未プレイ
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Hanzo rzsense
L=LENは、最終的には使われてなさそうですね。でんぺんさんが、折り返し後の文字数を計算しようとした名残りでしょう。MID$で、折り返し後の文字列を抽出していますが、文字数の指定を十分に大きな数(ここでは999)にしておけば、折り返し点から最後までの文字列が抽出できますからね。 で、この場合は、N=50-CSRXが正しく、-1するのは誤りです。Nは、折り返し前の文字数を表し、最小値は1(少なくとも1文字表示できる)だからです。
1そうだね
プレイ済み
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Hanzo rzsense
添付のようなことだと思いますが、当方の勘違いであれば恐縮です。
0そうだね
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Hanzo rzsense
PRINT 1;:PRINT 2;:~ のように、セミコロン(;)を後ろに付けましょう。
0そうだね
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