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Villit nakahara1226
お次はコレ。 「反転パズル 1bit」【4D2P2EJD】 えーっと最高傑作です!(唐突) 多分、これが一番作品としてまとまってると思います。綺麗に尺に収まった感じ。 今まで公開してきた中で一番影が薄いのですが、割と演出やらサウンドやらに拘ってます。 パズルを解く楽しさというよりは、演出の爽快感を優先して作っていたような気が。うろ覚えです。 私はそこまで頭がよくないので、 適当に模様を作って解けるかどうか実証する脳筋ゴリラ手法でステージを作っていきました。 実証がダルかったやつほど後半のステージに持ってきてます。 脳筋ゴリラ万歳!
0そうだね
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Villit nakahara1226
あ、ちなみに英語版はこちら。L.さんに英訳してもらいました。 英語版は公開キーが分かれてなくて、初代と2の詰め合わせお得セットです。すっごーい! (L氏、あんな意味不明なガバガバ設定の英訳に付き合わせてしまって申し訳ない。  次からはちゃんと設定をゴリゴリ練ります。反省します。;p) 実は英訳に伴って、タイトルをそれぞれ 「GravityLabo」→「GravityLab Zero」 「GravityLabo2」→「GravityLab」に差し替えてたりします。 【NDEXREM3】
1そうだね
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Villit nakahara1226
個人的にお気に入りのステージはGravityLabo2の「DIRECT」でしょうか。 実は、あの仕掛けは初代GravityLaboを作り始めた頃から構想していたのですが、技術が足りずに実現できていませんでした。 悲願達成、って感じでしょうか。 GravityLabo、確か馬鹿みたいに膨大なバックグラウンドストーリーが設定されてたと思うんですが、 私自身が8割くらい忘れてしまってます。資料にも残してないので詰みですね。 なんてこった。
0そうだね
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Villit nakahara1226
GravityLabo、私がプチコン3号で最初に作ったまともな大作でしょうか。 当時の私の趣味のごった煮詰め合わせセットみたいな作品です。 1作につき90のステージを詰め込むという暴挙に出て後悔しましたが、きちんとやり遂げました。えらい。 ……システムは某ゲームの完全模倣。いわばパクリ。宣言しちゃいます。パクリです。 影響を受けたとかオマージュとかパロディとかそういうんじゃなく、 これだけはパクリです。言い逃れ出来ないので宣言しておきました。 ……ゲームの主な特徴はパズルとアクションの融合?に、なるのでしょうか。 なんだか裁量が取れてないような。 作った側からすると、融合というよりは、パズル面はパズル面、アクション面はアクション面と割り切ってる印象です。
0そうだね
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Villit nakahara1226
まず最初はコレ。 (全ての原点というか、全ての元凶というか。  盛大な黒歴史が詰め込まれた今すぐ葬り去りたい作品ペアです。) 「GravityLabo」【7SVNH3KJ】 「GravityLabo2」【JR2ECEHE】
0そうだね
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Villit nakahara1226
せっかく新作を作ってるんだから、 この機に過去作の宣伝でもしましょうかしら、という訳で。 現在公開中の全作品+αについて簡単にまとめます。;)
22そうだね
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Villit nakahara1226
(画像内に載ってません?)
5そうだね
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Villit nakahara1226
これは完全に自己流なんですけど、「改造」もオススメです。 他人の作品に勝手に機能を付け加えたり、ステージを変えてオリジナルにしたり、 1から作る時とはまた違った学び方が出来ます
3そうだね
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Villit nakahara1226
基本的に何でも作れるのですが、 やはり制約はあります。 まず、インターネットが使えません。 ネット対戦だとかオンラインチャットなんかは実現不可能です。 ローカル通信であれば使用可能です。 次に、3DSの性能の限界。 3DSの性能をフルで使えるわけではないので、 3Dポリゴンなんかをやろうとすると処理落ちが激しいです。 (多分ゲームボーイアドバンスくらいのゲームが限度でしょうか) とはいえ、内容の自由度は全3DSソフト中で間違いなくトップで、 面白い作品もたくさん公開されてるので、 1000円分の価値は余裕であると思います。
2そうだね
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Villit nakahara1226
なんだかやる気が出ない。1年前からシステム完成してないのはどうなんだろう。 すらんぷ?
0そうだね
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Villit nakahara1226
進捗ダメです
15そうだね
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Villit nakahara1226
深夜にだけ咲く花とか良いですねー。 自由度の高いゲームだと「こんな要素あったんだ」っていう楽しみとか会話が生まれていいですよね。
1そうだね
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Villit nakahara1226
ST…コピーの始点 LM…コピー範囲の長さ To…貼り付ける位置 RPT…貼り付ける回数 ですね。
1そうだね
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Villit nakahara1226
とりあえず、プチコンがサービス終了しない限り、この作品は完成させるつもりです。タブンネ 以上、軽い進捗報告でした。ではおやすみなさいませ。
3そうだね
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Villit nakahara1226
システム面が完成したらイベントとシナリオを実装していく作業に入ります。 こちらの作業は進捗0%ですね...ぐぬぬ。 第一章までが完成した辺りで、1度体験版を出してみようかと思っています。(9月,10月くらいになるかな、タブンネ)
1そうだね
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Villit nakahara1226
2018年までに完成、を目処としています。 現状想定ペースからかなり遅れだしているので、ペースアップを図らないとマズイかな、と思います。 全体的な完成度としてはまだ10%ほど。 戦闘、メニュー、ショップ、セーブ等を実装すればシステム面は完成、という状況で、 はっきり言ってあまり進捗はありません。
0そうだね
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Villit nakahara1226
進捗報告をします(唐突) コメント連投するので、話が終わるまでゆっくり聞いてくださるとありがたいです。
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Villit nakahara1226
Worldline進捗報告の部
17そうだね
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Villit nakahara1226
生まれたバグはすべて壊滅した。日はまた昇り、また沈みゆく運命なのだ
15そうだね
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Villit nakahara1226
特に演出などにこだわらないのであれば、 「PRINT RND(100)+1」が一番シンプルだと思います。 (100)の部分を変更すれば、最大値を変更できます。
1そうだね
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