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Villit nakahara1226
コード内の誤字なんて分かればええんや!(暴論)
1そうだね
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Villit nakahara1226
セリフ回しが支離滅裂になる病に掛かっている。 いろいろ小説を読んで参考にしよう...
16そうだね
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Villit nakahara1226
おかっぺ氏が製作された「改造して遊んでほしいゲーム」、 これは改造を前提にしてコーディングされているので、かなりやりやすい部類に入ります。 色々といじってみてはどうでしょう? 【V3E8N3A1】
2そうだね
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Villit nakahara1226
>ローカル変数 なるほど、そういうことでしたか。納得。へぇボタン押したい。 >&HFF 私まだ&とかFORMAT辺りの仕様がよく分かっていないんで参考になります...。
0そうだね
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Villit nakahara1226
む? VAR A=1 HOGE ? A DEF HOGE A=2 END みたいにやったら2が帰ってきた記憶があるのだが
0そうだね
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Villit nakahara1226
変数名がやたら長いのは重複防止
0そうだね
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Villit nakahara1226
カラーコードをRGBに変換する関数。 需要があるかは知らない。
8そうだね
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Villit nakahara1226
もっと最適化できるかもしれない。
0そうだね
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Villit nakahara1226
公開しようと思ってたデータが消えてしまったので、 データを持っている人がいないか捜索中でございます。 画像の「Puzzroom」、もし持っている方がいたら御一報をお願いします。
4そうだね
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Villit nakahara1226
初期のメッセージウィンドウはこんな感じだった。 今は横幅変わったし顔グラも没になったね。
0そうだね
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Villit nakahara1226
いじょー雑記でした
0そうだね
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Villit nakahara1226
ゲームはUI面をよく見てプレイすると非常に参考になる…と、思う。
1そうだね
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Villit nakahara1226
こっちは名前を出せるので出す。 ポケモンのサン・ムーンなんかも、 ①人物が喋るウィンドウ(名前あり)、 ②人物が喋るウィンドウ(名前なし)、 ③システムウィンドウ(黒背景)の3パターンある。 探せばまだあるかも。 メッセージウィンドウなんて文章の後ろの地味な存在だけど、 それでも意外とこだわりを作れるポイントだと思う。
1そうだね
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Villit nakahara1226
残念ながらMiiverseでは名前を出せないのだけど、 私が知っている推理ADVなんかは、よく見たらメッセージウィンドウを何種類も使い分けてる。 回想の時とか背景に図が出てる時は控えめなウィンドウになってたり。 プレイしてる最中は割と気付かないのだけど。
0そうだね
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Villit nakahara1226
(今の石碑ウィンドウ、文字色白にした方がいいね)
0そうだね
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Villit nakahara1226
石碑に書いてある文章は石碑風にしたり、 本に書いてある文章は本の形にしたり、 そういう工夫も割と面白い。
1そうだね
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Villit nakahara1226
メッセージウィンドウは、直接は印象には残らないけど、意外と重要なUIだと思う。 例えば「同じキャラが連続で喋るときはウィンドウを閉じずに続けて表示する」だとか、 「主人公だけ特殊なウィンドウで表示する」だとか。 あと分かりやすいので言えば「大きい声で怒鳴っている場合はトゲ線のウィンドウにする」だとか。 工夫次第で色々な表現が可能になる。
1そうだね
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Villit nakahara1226
メッセージウィンドウを見直す。
12そうだね
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Villit nakahara1226
というわけで詳細な再現手順をここに記す。 1.トップメニューで「↑↓X→B↓↑Y」を順に入力する 2.「作品を見る」をタッチする 3.軌道がほぼ真円になるように、スライドパッドを時計回りに2周させる 4.トップメニューに戻り、「プログラムを作る」をタッチする 5.画像のプログラムを入力する 6.ジャンル表記が「RPG」となっているソフトを3DSに差し込む 7.RUNを入力し、Syntax errorを表示させる 8.HOMEメニューを開き、手順6で差し込んだソフトを起動する
0そうだね
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Villit nakahara1226
たった3つのコマンドだけで、超大作RPGを完成させる。 私はこの命題の実現について、真に驚くべき方法を発見したが、 それを記すにはこの余白は狭すぎる。
7そうだね
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