プレイ日記
ひろきち henahenachoco
制作中のシンプル対戦型RPG。 コンピューターのAIのコードをスッキリさせようと奮闘中。 今はキャラクター番号別にON GOSUBで各キャラクターのAIのラベルに飛ばしているのですが、 やってほしい動作に番号を振って、キャラクター別に番号を登録しておいて、 各動作をDEF化して番号ごとにDEFを呼び出して必要に応じて引数を渡して~ みたいにした方が効率がいいことに気付き始めたのですが、なんせ40キャラ分なのでそれだけでも作業量が… そこまでの大改装を行うべきか迷っています…
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? sirosizu
プチコンBIGってなんですか?
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ひろきち henahenachoco
し さん ひとことで言うと、「プログラミングが出来るソフト」です! 普段僕たちが楽しんでいるマリオやゼルダやスプラトゥーンも、たくさんの人がとっても時間をかけて絵を描いたり音を作ったりして、 その絵や音をどこでどんな風にどのタイミングで出すか、というプログラミングをすることによって作られています。 …うまく、伝わったでしょうか…?笑
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ねこはち neko800_2
キャラクタに大量のアルゴリズムがある場合は早いうちに、 CALL "AI"+STR$(AI),ID DEF AI0 ID  (処理) END DEF AI1 ID  (処理) END … のような構造に切り替えた方が、後々楽かもしれませんね。 もしくは、GOSUBの飛び先は文字変数等が指定できるので、 GOSUB "@AI"+STR$(AIN) のような感じでもすっきりするかもしれません。行数制限きつい(-_-;)
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ひろきち henahenachoco
ねこはち さん 文字変数での指定が出来るんですか! し、知らなかったです…あぁ…恥ずかしい 知識がまたひとつ増えました! ありがとうございます!
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ひろ scudhiro
ぃいいいlぇえうぇえええええええdxxxxxx
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シュナ S_S_Schneider
ヘタレさん> 1世代前の プチコンMkⅡでは 飛び先を 文字変数で指定した GOSUB は 似たような処理を まとめるときの テクニックだったんですよ。 MkⅡは 関数(メソッド、サブルーチン とも言う)というのが 存在しなかったので。
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ひろきち henahenachoco
シュナ さん なるほど、MkIIの名残なんですね。 いや、名残というより、ON GOSUB でラベル名がズラーっと並ぶより断然その方がいいですね! ありがとうございます!
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