プチコンBIG コミュニティプレイ日記ひろきち henahenachoco2017/01/11 22:07:29制作中のシンプル対戦型RPG。 コンピューターのAIのコードをスッキリさせようと奮闘中。 今はキャラクター番号別にON GOSUBで各キャラクターのAIのラベルに飛ばしているのですが、 やってほしい動作に番号を振って、キャラクター別に番号を登録しておいて、 各動作をDEF化して番号ごとにDEFを呼び出して必要に応じて引数を渡して~ みたいにした方が効率がいいことに気付き始めたのですが、なんせ40キャラ分なのでそれだけでも作業量が… そこまでの大改装を行うべきか迷っています…13そうだね 7返信プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿ひろきち henahenachoco2017/1/11 15:55し さん ひとことで言うと、「プログラミングが出来るソフト」です! 普段僕たちが楽しんでいるマリオやゼルダやスプラトゥーンも、たくさんの人がとっても時間をかけて絵を描いたり音を作ったりして、 その絵や音をどこでどんな風にどのタイミングで出すか、というプログラミングをすることによって作られています。 …うまく、伝わったでしょうか…?笑1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[3]親投稿ねこはち neko800_22017/1/11 16:43キャラクタに大量のアルゴリズムがある場合は早いうちに、 CALL "AI"+STR$(AI),ID DEF AI0 ID (処理) END DEF AI1 ID (処理) END … のような構造に切り替えた方が、後々楽かもしれませんね。 もしくは、GOSUBの飛び先は文字変数等が指定できるので、 GOSUB "@AI"+STR$(AIN) のような感じでもすっきりするかもしれません。行数制限きつい(-_-;)1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿ひろきち henahenachoco2017/1/11 16:58ねこはち さん 文字変数での指定が出来るんですか! し、知らなかったです…あぁ…恥ずかしい 知識がまたひとつ増えました! ありがとうございます!1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[5]親投稿ひろ scudhiro2017/1/12 1:34ぃいいいlぇえうぇえええええええdxxxxxx 0そうだね 未プレイ2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[6]親投稿シュナ S_S_Schneider2017/1/12 3:47ヘタレさん> 1世代前の プチコンMkⅡでは 飛び先を 文字変数で指定した GOSUB は 似たような処理を まとめるときの テクニックだったんですよ。 MkⅡは 関数(メソッド、サブルーチン とも言う)というのが 存在しなかったので。1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[7]親投稿ひろきち henahenachoco2017/1/12 7:52シュナ さん なるほど、MkIIの名残なんですね。 いや、名残というより、ON GOSUB でラベル名がズラーっと並ぶより断然その方がいいですね! ありがとうございます!0そうだね プレイ済み2017/11/04 02:04:30に取得