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ASA fusuian
でもプチコン3号というソフト自体が、最新のゲーム機を20年30年前のパソコンみたいにするソフトだから、3DSの普通のゲームだと思って買った人が面食らうのはしょうがないと思うんですよ。
1そうだね
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ASA fusuian
ゲームの作り方を説明するのは難しいので、僕が作ったヘビゲームのプログラムリストを打ち込んで、動かしてみてください。
0そうだね
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ASA fusuian
ヘビゲームのプログラムリストを上げているので、試しに打ち込んでみてください!
1そうだね
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ASA fusuian
よかった! 楽しんでもらえて何よりです。 プログラムを改造したり、読み解いたりするとさらに楽しいと思います。
0そうだね
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ASA fusuian
これはハマりポイントなんですよね。 "と"で囲む文字列の中に"を入れられないので、CHR$関数を使います。この場合なら、 KEY 4,"SAVE"+CHR$(34) とします。
0そうだね
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ASA fusuian
ありゃ、それは残念…。気を落とさないで、もうひと踏ん張り! セーブの仕方は、左下のDIRECTボタンをタッチしてダイレクトモードに移り、 SAVE"ASAHEBI" と打ち込むと、下画面に確認のメッセージが出るので「はい」をタッチします。 全部打ち込む前に、セーブの練習をするといいかもしれませんね。
0そうだね
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ASA fusuian
GOTOは行ったきりですが、GOSUBはサブルーチン呼び出し(GO SUBroutin)で、サブルーチンでRETURN命令を実行した時、呼び出し元に帰って来る機能があります。 ただ、プチコン3号ではDEFの方が便利なので、GOSUBの出番はあまりありません。
0そうだね
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ASA fusuian
ダイレクトモードでBEEP 19まで打って?ボタンをタッチすると、BEEPコマンドの二番目のパラメータが周波数で、96で半音とあります。 つまり、半音上げた音を出すにはBEEP 19,96とすれはわいいわけです。
1そうだね
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ASA fusuian
大きな文字を出すには、さしあたりはスプライトパターン32〜95を使うしかなさそうですね。一部の記号と、数字と、アルファベットの大文字しかないので、カナや絵文字なんかを使いたいときは自力でなんとかすることになって骨です。 いつか全部の文字パターンを持つスプライト用画像が公式から配布されたらいいなと思います。
1そうだね
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ASA fusuian
EDITでプログラムリストの中にメモを書くには、REM文を使います。REM 文の後は何を書いてもsyntax errorになりません。'記号(上に寄ったヒゲつきの点、アポストロフィ)もREMふんと同じように使えます。
0そうだね
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ASA fusuian
VSYNC 60で1秒待つので、3分のタイマーならVSYNC 60を180回繰り返すループのあとに、長めのBEEP音がなるようにすれば良さそうですね!
0そうだね
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ASA fusuian
たつひこさん、syntax errorが出ますか? そしたら、どこかにタイプミスがあるはずです。 下画面の一番上の右から二番目、LIST E…にタッチすると、エラーの出た行に飛ぶので、元のリストと打ち込んだ分をよく見比べてみてください。 あと一息だと思いますよ!
0そうだね
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ASA fusuian
ヘビゲームとか、インベーダーが走り回るデモとか、短めのプログラムリストを上げてみました。ぜひ打ち込んでみてください!
0そうだね
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ASA fusuian
もちろん、VSYNCを書かなくたって壊れやしないから、一度コメントアウト(VSYNCの前に'とかREM をつける)してみるのも面白いね! さて、どうなるかな?
0そうだね
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ASA fusuian
VSYNC 6、ここで1/10秒の待ちを入れます。これを1にするとインベーダーはめちゃくちゃ速くなり、60にするとノソノソします。 VSYNC(ブイシンク)はVertical synchronization 垂直同期の略で、これはザックリ説明すると、テレビゲームの処理サイクルが1/60秒単位だということです。 VSYNC 1なら1秒間に60回メインループを回すのでめちゃくちゃ速くなるし、VSYNC 60なら1秒間に1回しか回しません。 プチコンでは、このVSYNC命令とBUTTON関数が連動しているので、メインループには必ずVSYNCを入れます。
0そうだね
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ASA fusuian
TX,TYはX[I]のコピーです。これが画面からはみ出ると、LOCATE文がエラーになるので、うまく画面の反対側にワープさせます。
0そうだね
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ASA fusuian
メインループの内側に、再びFOR〜NEXTループがあります。 ここでインベーダー0番〜9番を一つ一つ移動させています。 RND関数はさっきも使いましたが、0〜カッコの数-1の間で、呼ぶたびに違う値になります。RANDOM(ランダム、乱数)の略ですね。 RND(2)は0か1を返します。1-RND(2)*2は、1-0か1-2になるので、結果は1か-1になるわけです。
0そうだね
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ASA fusuian
その次のWHILEからがメインループになります。 WHILE 式〜WENDは、FOR文に似たループ構文で、式が真ならループを繰り返します。WHILE 1なら常に式が1、真なので無限ループになります。 WHILE(ホワイルまたはワイル)は〜の間ずっとという意味です。WENDはWHILEENDの略ですね。 IF文の終わりはENDIFで、WHILEの終わりはWENDで、DEF文の終わりはENDです。単なるEND文はプログラムの終了文でもあり、ちょっとややこしいですね!
0そうだね
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ASA fusuian
FORは〜のためにとかいろんな意味がありますが、ここではfor two years(2年の間)とかfor ten miles(10マイルの間)のような、距離や時間の範囲を示す意味のようです。変数Iが0から9になる間、という感じでしょうかね? NEXTは次という意味。FOR文は必ずNEXTで受けなくちゃいけません。FOR文がないのにNEXTを実行するとNEXT without FOR(FOR抜きのNEXT)エラーが出ます。
0そうだね
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ASA fusuian
10匹のインベーダーに、それぞれの位置を決めるために4〜7行のFOR〜NEXT文を書いています。 FOR(フォー)文の最初で変数Iを0にセットするので、一回目はX[0]に0〜49の乱数を、Y[0]に0〜29の乱数をセットします。続いてNEXT(ネクスト)が実行されたときに、Iの値に1を足してFOR文の後から繰り返します。X[1]とY[1]に乱数をセットするわけです。10回めのNEXTで、Iが10になったら最初にセットしたTO 9の9を超えるので、ループを抜けて次のメインループに入ります。
0そうだね
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