プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2014/12/3 21:05この場合、A$の最後にエンターはついてないから、編集機能に不具合がなければいいのかな? A$=A$+CHR$(13)とやってからセーブするとエンターつくと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:08に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2014/12/3 19:59スマイルツールのマップでマリオっぽいステージを作って、僕の活動の11/23にある、TINYさんのBGマップ表示プログラムと僕のスプライト表示プログラムを合体させたやつを打ち込んでみてください。 ちょっとマリオ気分が出ると思います!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:10:57に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2014/12/3 19:48最初は、トップメニューの「作品を見る」で、SYSフォルダの中にあるゲームを試してみるといいと思います。 ゲーム中にセレクトキーを押すと、ゲームが終わって元の画面に戻りますが、そこからトップメニューまで戻して、「SmileBASICでプログラムを作る」を選びます。画面真っ黒ですが、ここでタッチパネルの下の段の「EDIT」をタッチすると、上画面が謎の英語の山になります。 これが今遊んだゲームのプログラムなんです。わけがわからないと思いますが、十字キーの上下でなんとなく眺めてみてください。ときどき、ゲームの中で見たような字や絵があると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2014/12/3 19:28INPUT文では時間切れを測れないので、INKEY$とループを組み合わせます。 VSYNCで1/60秒ごとにカウントするので、持ち時間が5秒なら5に60をかけます。 FOR I=0 TO 5*60 A$=INKEY$ IF A$!="" THEN BREAK VSYNC NEXT IF A$=="" THEN PRINT "じかんぎれ!" ' A$が正解かを判定 おおざっぱですがこんな感じだと思います。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:00に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2014/12/3 19:20元のサンプルはなくなりません! マップツールでセーブした画像ファイルは、プログラムでLOADしてSPDEFして使いますが、そのあとでもACLSを実行すると全スプライト&BGが元のものに戻ります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[12]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:58なお、RとZLの間が抜けているのは、mkⅡではスタートボタンも読めたのが、3号では読めなくなったためです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:58BUTTON関数の値は、押されてるボタンに対応する下段の値1,2,4,8,…2048,4096を合計したものになります。 右ナナメ上に移動しつつ、Aボタンを押しているときは、BUTTON関数の値は1+8+16=25になります。 そこでさらにRボタンを押せば25+512=537になるわけです。 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[9]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:38BUTTON関数ではこうなります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:203DSの上ではこうならんでいるキーですが…0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:113DSには+キーとABXYLR、ZR、ZL、あとセレクト、スタート、ホームの全部で15コのボタンがあります。この中でプチコンのBUTTON関数で読み取れるのはセレクト、スタート、ホームを除いた12コ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿ASA fusuian2014/12/3 14:06そこで、12~16行めのIF B==…を、全部IF B AND…に直します。 これだけで、ナナメ移動しながらビームが撃てるようになります。これで勝つる!4そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2014/12/3 13:59そんなのはイヤだ。メンドくさい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2014/12/3 13:57これを、17のIF文を連ねて書くことはできます。プチコン3号ならそのくらいで処理落ちもしないと思います。でも、17通りの数字の組み合わせを間違えたプログラムを書くかも知れないし、BボタンやXY、LRキーなんかも使おうと思うと、何十個もIF文を書かなきゃいけない。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ASA fusuian2014/12/3 13:51ナナメにキーを入れるとBUTTONの値が4とか9とか6とか8になります。 キーとAボタンを一緒に押すと、17とか24とか、それだけで8通りの組み合わせがあります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿ASA fusuian2014/12/3 13:45まずは==を使った例。+キーで上下左右に移動、Aボタンでレーザー発射ですが、ナナメに動けないし+キーから手を離さないとレーザーが出ません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ投稿ASA fusuian2014/12/03 13:39:57ボタンを==で判定する場合と、ANDで判定する場合の違いを、縦シュー風のサンプルで解説してみます。14そうだね 12返信プレイ済み2017/11/04 01:11:19に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ASA fusuian2014/12/3 12:23その5年くらい前、1980年頃だとパソコン本体とディスプレーで2〜30万して、フロッピーディスクがさらに数十万、プリンタがさらに…という時代でした。決してとっつきやすいものではなかったけれど、店頭のパソコンを早い者勝ちで自由に使わせてくれる時代でもありました。そんなところからハドソンなどのソフトハウスが生まれたわけです。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:11:24に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿ASA fusuian2014/12/2 19:00スーパーマリオでざっと説明すると、スプライトはマリオやクリボーなんかのキャラクターに、BGはブロックや土管、地面や空、雲などのスクロールする背景(ステージマップ)に使われています。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:12:09に取得