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返信[3]
親投稿
WHILE…ほとんどの言語にある。WHILEが無いとやりづらい。まぁWHILE文を使わずにプログラムを書く☆めぐりさんのような方もいますし、WHILE文の無い言語もありますが。 生徒会…楽しそう。良いなぁ。(学生会に落ちた人。そういうのには何故か毎回落ちる人。受験は落ちたこと無いのに。)
1そうだね
プレイ済み
返信[50]
親投稿
誤字 誤 SY=MIN(SX-Y+K,200) 正 SY=MIN(SX-Y+B,200) 加速度さえ出来てしまえば、ジャンプは簡単に出来ます。 WHILE~WENDの中で(←ここ大事)ボタンが押されたかを判定して、押されたらBの値をマイナスにすれば良いのです。 WHILE 1  WAIT 'ループ遅延  A%=BUTTON(2) 'ボタンを取得  (中略)   IF (A% AND 16)==16 THEN   'Aボタンが押されたなら。   B=-3 'ジャンプ(ジャンプ力3)  ENDIF WEND ただし、ジャンプ中に何度もジャンプ出来てしまうので、気になるなら解決方法を解説しますよ。
1そうだね
未プレイ
返信[49]
親投稿
次に重力(加速度)を付けます。ジャンプやバウンドも重力(加速度)で表現出来ます。 2つ前のみならいプログラマーさんのコメントの変数B%がそれにあたります。ただし、小数点以下の小さい数を扱うので、%は付けてはいけません。落下中落ちる速さは少しづつ増えていくので、WHILE~WEND内(←これ重要)でBの値を少しづつ増やしていけば良いでしょう。 (前略) WHILE 1  (中略)  B=B+0.05 '落ちる速さが増える  SX=SX+X 'X座標更新  SY=MIN(SX-Y+K,200) '落ちていく。 WEND
0そうだね
未プレイ
返信[48]
親投稿
まず。重力やジャンプという概念を付けるときには、地面という概念はほぼ必用です。 僕のFALLでは、GLINEで表現しています。 スプライトがその地面をすり抜けないようにするには、スプライトが画面外に出ないようにするのと、同じような感じで出来ます。FALLの場合MIN関数を使っています。 SPSET 0,6 GLINE 0,216,480,216 '画面にy=216の線を描く (中略) WHILE 1 '無限ループ  (中略)  SX=SX+X 'x座標更新  SY=MIN(SY-Y,200) 'Y座標更新。ただし、Yは地面-16より大きくならない。 WEND
1そうだね
未プレイ
返信[47]
親投稿
昨日偶然サンプルになりそうなゲームを作ってました。 プロジェクト名[BLOOD_1GP] 公開キー[R33833J] プロジェクトの中に入っているBLOOD_FALL というファイルがそれです。BIGで動くか分かりません。 短さを求めていたので、絶望的に読みづらいです。なので、次のコメントに解説をのせておきます。
0そうだね
未プレイ
返信[6]
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第2の月は意外と近くにありますよ。(ヒント: 色に注目) アイテムが大幅強化されているので、そこまでたどり着いたなら♪チャンスはありますよ。 願いを馳せる♪まだ見ぬ地平♪辿り着きたい♪辿り着いたなら♪(完全に暴走)
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
アイディアありがとうございます。 毎回は毎フレームですか?それとも起動する度ですか?(シンヤなので、少し暴走気味かもしれません。) いずれにせよprocessing版では対応しておきます。えっ?3号版ですか?リスト省略出来れば対応します。
0そうだね
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返信[2]
親投稿
表示されてすぐにプログラムが終了するパターンですね。誰もが通る道です。 プログラムの最後にDIALOG やREPEAT WAIT UNTIL BUTTON()などを入れるとOKです。
3そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
もういっちょ。 A%=BUTTON(2) ’場所がおかしい。 もしかして:次の行も。
0そうだね
未プレイ
返信[44]
親投稿
少しずれてるかもしれませんが、気になった点 ・B%=B%+0,9 ’ピリオドとコンマを間違えている気がします。つまりエラー。仮にピリオドだとしても整数型の変数なので、0.9を足しても切り捨てられます。つまりB%の値は変化しません。 ・仕様かも知れませんが、スティックとAボタンが両方でY座標を変化させれる点が気になります。 ・IF (略)SY=Y-10 ’Yはスティックの情報なので、範囲は+-1ぐらい。それから10が引かれるので、SYは-10ぐらいになります。つまりボタンが押されると、画面がいに瞬間移動します。
0そうだね
未プレイ
返信[2]
親投稿
おちゃめさんのOSもどきに対応させました。 公開キー[R33833J] 実際にOSもどきにコピペしながら修正したので、今度はOSもどきでも動くはずです。戻り値もスコアにしました。 ついでに前作「MOONLIGHT」もなんでやねん!突っ込んでおきました。
0そうだね
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返信[1]
親投稿
プログラムリストです。 おちゃめさんのOSもどきに対応させた…はずでしたが、よく見ると命令GにCOMMONが付いていないので、対応出来てないですね。(゚Д゚;)後で修正版を出すのでしばらくお待ちください。 このQSPはもともとprocessingで書いたものをプチコンに移植したものです。プチコンにはスプライトがあるのでかなり短くできました。
1そうだね
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プレイ日記
みなさんこんにちは。本田だよ♪ 予告していたQSP「FALL」が完成しました。 キー[4KWDEE8D] ~遊び方~ 上画面からボールが落ちてくるので、下画面に描かれた地面に触れる前にボタンを押して止めてください。なるべく低い位置で止めると高得点です。
9そうだね
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返信[6]
親投稿
そんなときはおちゃめさんのCHANGE_LR()関数。 光遺血はボタンで言えば(本気で)連打するときだけ左で普段は右です。 私生活では刃物系は左でそれ以外は右みたいな傾向があります。
0そうだね
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返信[4]
親投稿
左利きなら改造してもいいっすよね。(謎理論)まぁ僕はクロスドミナンスですが。最近両利き化計画が進んでいます。
0そうだね
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親投稿
個人的に好きなヴォルガの登場があったらいいな(棒)
0そうだね
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返信[40]
親投稿
BlackSoftさん 新作ですか。わくわくわく。 僕もそろそろ新作のQSPを出そうと思います。processingで原型みたいなものを書いたので、明日には作業開始出来ます。 反射神経が試されるゲームなので稲妻フォトで練習しておいてください(笑)
0そうだね
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返信[1]
親投稿
僕も新たなQSPを作ろうと思います。 内容は、落ちてくるボールを地面すれすれでボタンを押して止める的なやつです。 一応processingでプロトタイプみたいなのは作ったので、プチコンで再現します。 Q,なんでprocessingなの? A,学校で開発できるし、ゲームが作りやすいからです。 Q,なんでQSPなの? A,QSPに収まりそうな内容だからです。
1そうだね
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親投稿
僕は電算部||ゲーム制作同好会です。{  誰も聞いてない; }
1そうだね
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返信[32]
親投稿
更新しました。 BlackSoftさんとSPDXさんのアイディアも出来るだけ詰め込みました。 さすがに月移動は無理でした。代わりに第2の月を追加しました。探してみてください。 スペースが少し余ったのであと少しリクエスト受け付けます。
1そうだね
プレイ済み