プレイ日記
みなさんこんにちは。本田だよ♪ 予告していたQSP「FALL」が完成しました。 キー[4KWDEE8D] ~遊び方~ 上画面からボールが落ちてくるので、下画面に描かれた地面に触れる前にボタンを押して止めてください。なるべく低い位置で止めると高得点です。
9そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
プログラムリストです。 おちゃめさんのOSもどきに対応させた…はずでしたが、よく見ると命令GにCOMMONが付いていないので、対応出来てないですね。(゚Д゚;)後で修正版を出すのでしばらくお待ちください。 このQSPはもともとprocessingで書いたものをプチコンに移植したものです。プチコンにはスプライトがあるのでかなり短くできました。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
おちゃめさんのOSもどきに対応させました。 公開キー[R33833J] 実際にOSもどきにコピペしながら修正したので、今度はOSもどきでも動くはずです。戻り値もスコアにしました。 ついでに前作「MOONLIGHT」もなんでやねん!突っ込んでおきました。
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
これが最高得点かな? ボールの軌跡が同じなので、毎回同じ得点になってしまいますね。QSPなので難しいと思うけど、重力加速度を毎回ランダムにしてみるとか、いかがでしょう。
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
同梱されていたMOONLIGHTも実施(笑) こちらは相変わらず難しいです。第二の月?にはお目にかかれていません。
0そうだね
プレイ済み
返信[5]
親投稿
アイディアありがとうございます。 毎回は毎フレームですか?それとも起動する度ですか?(シンヤなので、少し暴走気味かもしれません。) いずれにせよprocessing版では対応しておきます。えっ?3号版ですか?リスト省略出来れば対応します。
0そうだね
プレイ済み
返信[6]
親投稿
第2の月は意外と近くにありますよ。(ヒント: 色に注目) アイテムが大幅強化されているので、そこまでたどり着いたなら♪チャンスはありますよ。 願いを馳せる♪まだ見ぬ地平♪辿り着きたい♪辿り着いたなら♪(完全に暴走)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
うよはお(伝染) > 毎回 起動する度、のつもりだったけど、毎フレームってのも面白いかもしれませんね。 月の件、どうもありがとう。また試してみます。
1そうだね
プレイ済み
返信[8]
親投稿
遊ばせていただきました。 アイデアがいいわね。 きっと高度なことをしているのね。 こういちさんは しばりをつけながら 自由に生きているわね。 めぐり、モンハンしながら 作るわね。しぱらく お待ちあれ。
1そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
そんなわけで更新しました。 公開キー[DJD34334] BlackSoftさんのアイディア取り入れました。あとMOONLIGHTも第2の月の回復量がヘルプのSPSCALEのページの「~」ぐらい控えめ過ぎたので、もっと主張しておきました。 あと当たり判定を小さくしました。
1そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
☆めぐりさん アイディアは部活の部長から頂きました。 プログラムリストを見れば分かると思いますが、別に高度なことは何もしていませんよ。 「プログラムを覚えたら最初に作るゲーム」ぐらいのレベルです。 あと何故か部員の間で「FALL」みたいなゲームを作るのが流行っています。 ☆めぐりさんが作るやつ楽しみです。
1そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
ちゃんと進行中なので もちょい、待ってね。 今、モンハンがノリノリよ♪
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
MOONの改良版をプレイしました。 当たり判定が良い感じになってますね!ただ、まだ作者ハイスコアは超えられず(笑) このゲームはシステムが面白いので、もっと判定領域を小さくする&弾幕増やすで、鬼畜弾幕回避ゲーにすると、弾幕好きは更にハマるかも!
1そうだね
プレイ済み
返信[13]
親投稿
BlackSoftさん 実はMOONLIGHTを改良する計画が上がっていたりします。 IFの続き IF (条件1)+(条件2)-(条件3)+(条件4)+(条件5)>=3 THEN 式A みたいにすると条件3が満たされてはいけない条件になって使えそうです。僕はその方法をくろねこレジィさんから教わったのでくろねこレジィさん方式と(勝手に)呼んでいます。
1そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
今、☆7のモンスターまで つれてけるようになったわ。 ラスボスはライバル?博士? それとも……
0そうだね
プレイ済み
返信[15]
親投稿
IFの練習問題 次のプログラムの実行結果を答えよ OPTION DEFINT OPTION STRICT VAR A=1,B=2 IF A THEN PRINT "おいっス♪" IF B THEN PRINT "こんにちは"  IF A AND B THEN PRINT "I am a genius." IF A&&B THEN PRINT "My paper crane is the best in japan."
1そうだね
プレイ済み
返信[16]
親投稿
A.おいっす。こんちわ。 I am the pen. My name is a pen.
0そうだね
プレイ済み
返信[17]
親投稿
(完全に小ボケだ。) 3つ目のIFは条件が成り立っていないので、実行されません。 正解 おいっス♪ こんにちは My paper crane is the best in japan. これじゃ俺が天才じゃ無いみたいですが、そんなことはありません。
1そうだね
プレイ済み
返信[18]
親投稿
天才を強調したいんですよね! わかります! クレーンさんの才能は 無限大なのよね!! (ほめて何か出るかしら??)
0そうだね
プレイ済み
返信[19]
親投稿
天(略) 複数の条件を組み合わせるときには&&か||を使いますが、&&のかわりにAND(オススメはしない。反応しない場合がある。)や*(メリットは無い)を使うことも出来なくはないでし。 例 IF (a==0)*(b!=0) then (以下省略) 同様に||のかわりにOR(メリットは無い)や+(場合によっては使える。おちゃめさん方式やくろねこレジィさん方式など。) も使えます。
1そうだね
プレイ済み
返信[20]
親投稿
つまり、まぐろの赤身が 中トロよりおいしいと 言いたいのですね。 めぐり、とりあえず スイッチしなきゃ。 といいつつ、3DSから 離れがたいわ。
0そうだね
プレイ済み
返信[21]
親投稿
文字列と配列 先日CALLについて解説しましたが、CALLにはもっと便利な使い方があります。 それがSPFUNKと組み合わせるやり方です。 これでスプライトを動かすのがとても簡単になります。 SPFUNK 番号,命令名 と設定して、 CALL SPRITE とすれば、スプライトが指定した命令を実行してくれます。 サンプルを作りました。よかったら読んでみてください。 公開キー[KKCE3EQV] 分からないところがあれば質問して頂ければ解説しますよ。
2そうだね
プレイ済み
返信[22]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
×spfunk ○spfunc 最近、このSPFUNCの強力さが分かってきました。以前のMIKIさんの投稿にありましたが、「スプライトの管理番号を気にしなくて良い」という点です。 もちろん、主人公のように特殊なIDを持たせている場合も同じように使い勝手が良いですが、こういちさんのサンプルのように、同じアルゴリズムで大勢のキャラクタを動かしたい場合に特に威力を発揮します。
1そうだね
プレイ済み
返信[23]
親投稿
おはようございます。 BlackSoftさん はうぅー。スペルミス恥ずかしいですぅ。 SPFUNC便利ですよね。複雑な動きも簡単にしかも大量に動かせるのは強力です。 そういえば最近Processingのクラスを部長に教わったので復習中です。 実はこのサンプル最初はビリヤードのように球同士が衝突したときに反射させたかったのです。当たり判定が上手くいかずリストが複雑になりすぎないようにと称して諦めました。 誰か…スプライト同士が衝突した瞬間を取得するにはどうしたら良いですか?
1そうだね
プレイ済み
返信[24]
親投稿
めぐりは 絶賛放蕩中なので 遊ぶ専門なのよね。 ヨドバシでポイントで 買ったマンガが面白い! JKが電車でダベるだけのやつ。
0そうだね
プレイ済み
返信[25]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
複数衝突は厄介ですよ。1対多の当たり判定だと、管理番号の大きい方が優先的に検出されてしまうので、他はすり抜けてしまいます(クラゲーでも同様の話題が出てましたね)。もちろん、1対1の判定にすれば問題ないですが、お分かりのように処理時間は個数の2乗に比例します。60fpsを維持するには、無印だと30個くらいが限界でしょうね。 こういちさんの懸念が、上記ではなく「衝突した瞬間の正確な座標を知りたい」という事であれば 衝突判定のあとSPHITINFOで正確な衝突座標を取得できます。物体の移動速度が速い場合は有用。そして、毎フレーム正確な衝突座標にSPOFSで戻さないといけない。 など諸々判定や後処理が必要なので、複数衝突判定は非常にメンドウです(笑) 良いサンプルができたら、ぜひアップしてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[26]
親投稿
BlackSoftさん SPHITINFOですね。こんなに便利なものがあったとは。 そして反射の難易度高そうですね。サンプルにいれなくて良かったです。かなり読みづらくなりそうなので。 ちなみに僕のサンプルはMIKIさんのプログラムを意識しました。かなり読みやすいはずです。
1そうだね
プレイ済み
返信[27]
親投稿
明日は、休日。 ゼルダを進めようかしら。 そろそろ、ハイラル城に突入して 手応えを掴んだ方が いいのかしらね。
0そうだね
プレイ済み
返信[28]
親投稿
仮に複数の衝突判定が出来たとしても俺の知識では衝突したあとの軌道の計算が出来ないのです。 話は変わりますが意識していたとは言えMOONLIGHTが予想以上にLunar Saviorsと似ていたことに気が付きました。
1そうだね
プレイ済み
返信[29]
親投稿
セリフがこわいです!
0そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
あのセリフ結構すきですけどね。 MOONLIGHTどーん。 そしてSPFUNC便利です。
1そうだね
プレイ済み
返信[31]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
厳密に物理演算しようとすると嫌になりますよ。 エネルギー保存・運動量保存・モーメント・重力・摩擦抵抗・etc。そもそも、SmileBASIC上では円形の当たり判定さえ面倒ですね。 しかし、そこはゲームなのでごまかし方によってはとても簡単化できます。 円の衝突であれば、衝突後のベクトルはatan()一つで解決です。
1そうだね
プレイ済み
返信[32]
親投稿
あーたん!!(どう求めるかは分からない) 三角関数(とプロ生ちゃん)マジ天使!
1そうだね
プレイ済み
返信[33]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
あーたんサンプル。10分ほどで作成、動作未確認(笑) acls:n=10:v=2:x=10:y=10:vx=v*cos(pi()/4):vy=v*sin(pi()/4) spset 0,0 sphome 0,7.5,7.5 spcol 0,-5,-5,10,10,true,&H1 spfunc 0,"act" for i=1 to n spset i,1 sphome i,7.5,7.5 spofs i,30+randf()*340,30+rndf()*180 spcol i,-5,-5,10,10,true,&H1 next repeat:vsync:call sprite:until button(2) ~続~
1そうだね
プレイ済み
返信[34]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
def act var eid,ex,ey,ang x=max(5,min(x+vx,395)):y=max(5,min(y+vy,235)) spofs 0,x,y eid=sphitsp(0) if eid=-1 then spofs eid out ex,ey ang=atan(y-ey,x-ex) vx=v*cos(ang):vy=v*sin(ang) endif if 395<=x && 0<vx then vx=-vx if x<=5 && vx<0 then vx=-vx if 235<=y && 0<vy then vy=-vy if y<=5 && vy<0 then vy=-vy end
1そうだね
プレイ済み
返信[35]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
イチゴが、みかんおよび周囲の壁に当たると反射します(多分)
1そうだね
プレイ済み
返信[36]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
訂正 × if eid=-1 then ○ if eid!=-1 then
1そうだね
プレイ済み
返信[37]
親投稿
頭の外をスルーする感じなのよね。
0そうだね
プレイ済み
返信[38]
親投稿
打ち込んで見ました。 あれっ?なんで俺はブロック崩しに改造しているんだろう。
1そうだね
プレイ済み
返信[39]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
検証どうも。 ちゃんと動いたか分からないけど。スクショの画面下にバーみたいなものが見えますね。好きなように改造してください。
1そうだね
プレイ済み
返信[40]
親投稿
朗報よ。 モンハンXXが スイッチで出るって。 めぐりはどーすればいいかしらね。
0そうだね
プレイ済み
返信[41]
親投稿
BlackSoftさん 安心してください。動きましたよ。 みずさわ☆めぐりさん ON~GOTO……かみことルディミカルとブレダンやりたい。 本題 1ビットシューティング(仮)ちょこっと製作開始。スプライトはこんな感じに極限までシンプルを追求したデザインになっています。(手抜きとも言う) まぁまだスプライトで作ると決まったわけでは無いですが。 スプライトかコンソールかグラフィックか…どれがいいですかね。
1そうだね
プレイ済み
返信[42]
親投稿
色は白黒(正確には白と透明) スプライトは重なることがない(予定)なので黒フチ不要です。 配置するとこんな感じです。多分上1マスは表示系の犠牲になると思います。 まだ動きは作っていません。というわけでアンケートその2 動きは  マス単位(いわゆるめぐりんワールド)  ドット単位 どちらがいいですかね。
2そうだね
プレイ済み
返信[43]
親投稿
クレーンさんには ドット単位が 似合うんじゃないかしら?? 大量に動かすならドット単位が いいんじゃないかとめぐりは なんとなく思った。
0そうだね
プレイ済み
返信[44]
親投稿
大量に動かすならドット単位がいいんじゃないか→ SPFUNCの前ではそんな難しさは無力です。あと動かすキャラは少なめです。 ドット単位だと快適ですよね。一票頂きました。
1そうだね
プレイ済み
返信[45]
親投稿
見当違いでしたが 一票入りました。 ドリンクをお願いしますわ。 カルピスフィズで。
0そうだね
プレイ済み
返信[46]
親投稿
ドリンクは別腹、別ザイフもふ。 というかドット単位だと速すぎて…… 一応形にはなったかな? 次は勝敗を付けるのと、プログラムがスパゲティーで見づらいので直したいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[47]
親投稿
すでに出来たのね。 仕事早いのね。 めぐりは、今日は モンハンストーリーズ やってました。 上位クエストがはじまったら 果てしなさハンパないのよね。 キリンが仲間にならないわ。 お鼻が長いのね。
0そうだね
プレイ済み
返信[48]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
白黒のシンプルなデザイン、いいですね。 レトロ感を貫き通すという意味も含めて、移動はキャラクタ単位が良いかなと思いましたが、もうドットで進めているようなのでスルーしてください。
1そうだね
プレイ済み
返信[49]
親投稿
みずさわ☆めぐりさん はっ。試験勉強しなきゃ。キリンの鼻は長くないですよ~。 BlackSoftさん そうそう。そのレトロ感が知りたかったのです。世代じゃないのでレトロ感がよく分からなかったのです。モスコビッチの方略という言葉もあるので。
1そうだね
プレイ済み
返信[50]
親投稿
レトロなゲームを 作るのね! ポストモダンな感じよね、きっと。
0そうだね
プレイ済み
返信[51]
親投稿
勝敗判定や表示系を追加して何となくゲームっぽくなってきたような気がします。 ルール 60秒以内に相手を倒せば勝利 相討ちもしくはタイムアップの場合スコアが少ない方が勝利 スコアは敵を倒すと+100障害物や敵の弾を破壊すると+10
0そうだね
プレイ済み
返信[52]
親投稿
BlackSoft BlackSoft.mkII3g
面白そうですね! 敵機が自機を追跡するアルゴリズムを考えるのがまた楽しいでしょうね。 自分のゲームのセンスが、このアルゴリズムに現れますよ(笑) 完成を待ってます。
0そうだね
プレイ済み
返信[53]
親投稿
BlackSoftさん なるほど。確かに楽しそうですね。ちなみに敵の動きはじゃんけんのような相性を持つ3種類をベースにしようと考えています。 本題 昨日は何故かドット絵を描いていました。 魔神少女EP2,EP3よりドット絵コディーノとワンダーガールです。
0そうだね
プレイ済み
返信[54]
親投稿
進捗報告 最近はドットばかり描いていました。 左上からコディーノ、ワンダーガール、ジズー、ソラ、白黒コディーノ、ペルーサ(魔神少女エピソード2、エピソード3より) シューティングは敵の動きを2種類追加しました。
0そうだね
プレイ済み
返信[55]
親投稿
じゃあ予告通り三角関数について解説します。 まず三角関数とは 図のように半径1の円(1円玉みたいな)と、その中心からaの角度で伸びる線があったとき、 円と線の交点のX座標をcos(a)Y座標をsin(a)と言います。
1そうだね
プレイ済み
返信[56]
親投稿
復唱しますわね。 半径1の円に 角度aの線を引いて 交わる線の X座標がcos Y座標がsin ……かしら?? めぐり三角関数初めて。 ドキドキ…
0そうだね
プレイ済み
返信[57]
親投稿
合ってますよ。 あーたんと三角関数の注意点 傾きがaの直線(xが1増えたときyがa増える直線)の角度をATAN(a)と言います。あーたんと呼ばれています。(正確にはアークタンジェントと読みます。) プチコンの三角関数で使う角度は普段使う角度と少し違います。ただ、RAD()関数で変換出来るので、あまり気にしなくて大丈夫です。(プチコンでsin30度はsin(rad(30))となります。かっこの数に注意です。)
1そうだね
プレイ済み
返信[58]
親投稿
あーたん。かわいい。 Xが1増えるとYがa増える… 角度も増えるのですか??
0そうだね
プレイ済み
返信[59]
親投稿
いえ。あくまで傾きの話なので、角度は増えません。坂道をイメージして頂くと分かりやすいです。傾いていても角度はどこも一緒ですよね? Q.じゃあいつ使うの? A.今でしょ!じゃなくて、キャラクターをある角度にむかって移動させるのに使います。 詳しくは画面写真を見てください。左下30度の向きにイチゴが移動します。 公開キー[TRENA3QJ]の中のSPFUNC_SAMPLEを見るとコメントも付いていて分かりやすいです。
1そうだね
プレイ済み
返信[60]
親投稿
おお! 角度付けて動かせるのよね! それ!素敵だわん! (余談 修理前に作ってた リメイク品を飛ばします。 文系の作品でさーせん。 こういちさんお気に入りの ゲーム(だったはず。) あ。続けて下さい。
0そうだね
プレイ済み
返信[61]
親投稿
イノセント ハロですね。後でダウンロードします。 三角関数の使い方その2 円をアニメーショーンしながら書いたり出来ます。
2そうだね
プレイ済み
返信[62]
親投稿
はい。 イノセント ハロの バージョンアップなのよね。 円が動くプログラム 試してみます!
0そうだね
プレイ済み
返信[63]
親投稿
7/4は美雲このはさんの誕生日と(nobuさんに)聞いたので描いてみました。ソラちゃんがいるのは気にしてはいけません。
1そうだね
プレイ済み