プチコンBIG コミュニティプレイ日記レッドストーンPRO e7bf942017/03/31 21:44:57自分でスプライトって作れるんですか?7そうだね 61返信プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/3/31 16:03やり方を、教えてください!!!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿はる HARUHI-09132017/4/1 2:06スプライト用のグラフィックデータを作って、 SPDEFで定義すればできますよ。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[3]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/1 2:11お手数をお掛けしますが、やり方をもう少し詳しく教えてくれませんかね・・・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿はる HARUHI-09132017/4/1 2:21自分は説明が下手なので、それは難しいです。 ただ、どういうことがしたいのか、 もっと具体的におっしゃってもらえると、 説明できるかもしれません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[5]親投稿こういち driton2017/4/1 3:11方法は2つほどあります。 プログラム中でGPAGE 0,4として、 G系命令(pandaosaruさんが解説されています。)でお絵描きする方法 サンプル[8XD3V3LJ]やigyochanさんのゲームが参考になると思います。 0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[6]親投稿こういち driton2017/4/1 3:22もう1つは、はるさんの仰る通り、お絵描きツールでお絵描きして、読み込む方法。 やり方は、 ・お絵描きツールでお絵描きする。 ・適当な名前で保存する。 ・プログラムの最初の方で、LOAD "GRP4:(ファイル名)",0みたいな感じで読み込む。 ・必要があれば、SPDEFで大きさを指定 1つ目の方法は、ファイル単位で公開出来て、容量の節約になるという利点があります。しかし、複雑な絵だったり、数が多いと面倒です。 2つ目の方法は、複雑な絵や沢山のスプライトを用意するときに向いています。しかし、メインのプログラムと描いた絵を1つのプロジェクトにまとめることが多いため、容量も大きくなりがちです。1そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[8]親投稿はる HARUHI-09132017/4/1 11:32LOAD"GRP4:SP_0",0 としてみて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[11]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/1 11:49で、どうやったら表示させることができますか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[12]親投稿こういち driton2017/4/1 11:52SPSETで表示出来ますが、どんな絵を描いているのかによります。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[14]親投稿こういち driton2017/4/1 12:08とりあえずスマイルツールを起動することをオススメします。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[16]親投稿こういち driton2017/4/1 12:15おっとすれ違いガール() SPDEFという命令があってですね。 使い方はSPDEF 定義番号(好きな数字で良いですが、0から始まると便利),絵の左上のX座標,Y座標,幅,高さ で定義出来ます。その後 SPSET 管理番号,さっき定義した定義番号 で表示出来ます。 0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[17]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/1 12:21↑うーん・・よくわからないないので、お手数をおかけますがプログラムの例を、見せてもらえますか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[18]親投稿こういち driton2017/4/1 12:47[8XD3V3LJ] 例えば、左上に描いた32*32のスプライトを表示したい場合 SPDEF 0,0,0,32,32 で定義して、 SPSET 0,0 で表示…0ばっかりで分かりづらいですね。その右に描いた同じサイズのスプライトを表示する場合 SPDEF 1,32,0,32,32 で定義して、 SPSET 1,1 で表示。最初のスプライトをもう1つ表示したい場合 SPSET 3,0 で表示 です。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[19]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/1 14:20こうゆう感じで教えてもらえると、うれしいです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[20]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/1 14:25文字で、教えてもらうのはとても、役にたつと思います。しかし、それだと、ほぼ猿真似状態になってしまうので、上の画像のような感じにしてくれると、助かります。(わがままですみません・・m(_ _)m)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[21]親投稿ネタバレこういち driton2017/4/2 12:17すみません。以後気を付けます。 こんな感じて大丈夫ですか?[QD3PBXTD]0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[23]親投稿ネタバレこういち driton2017/4/2 13:34もしかして公開キーご存知ないですか? トップメニューの作品公開とダウンロードから公開キーを使ってダウンロードでダウンロード出来ます。3号からだとスクショが貼れないのでこのような形になりました。すみません。 0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[24]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/2 14:35あ・・・すみません僕の勘違いです。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[25]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/3 10:07なんかエラーが・・・座標は、あってるはずなのに・・・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[26]親投稿はる HARUHI-09132017/4/3 11:25どの命令でどのエラーが出たんですか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[27]親投稿こういち driton2017/4/3 14:02スプライトは文字と違って座標でエラーが出ることは無いので、他の原因でしょうね。 勘でしか無いですが、引数(命令に渡す数)の数が違うと予想。 0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[29]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/4 15:20あの・・・Aを押してる間だけスプライトが、変わるコマンドは、どうしたらいいのですか? IF B AND #A THEN SPSET 0 では、できませんでした・・・0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[30]親投稿はる HARUHI-09132017/4/4 15:22IF B AND #A THEN SPCHR 管理番号,変えた時の定義番号 ELSE SPCHR 管理番号,通常時の定義番号 (説明下手ですいません) でできると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[31]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/4 16:09↑これすると、他のスプライトがつかえません!0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[34]親投稿はる HARUHI-09132017/4/5 9:51こういうことなら"SET"を"CHR"に変えるだけでいいと思いますよ。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[36]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/5 16:16スプライトは基本的には16×16ですが、32×32にも、できますか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[37]親投稿はる HARUHI-09132017/4/5 23:57できます。 普通はSPDEFという命令を使って定義自体を変更しますが、 SPSETから直接行うこともできます。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[39]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/6 4:47↑どうやったらいいのんですか?SPDEFの使い方は、あまりわかりません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[40]親投稿こういち driton2017/4/6 6:114/1日の僕のコメントに書かれてますよ。と言うのはちょっと不親切なので解説すると、 SPDEF 定義番号,左上のX座標,Y座標,幅,高さ で設定出来ますよ。 左上の座標はスマイルツールのお絵描きで確認出来るはずです。 例えば、256,256の位置を左上に描いた32*32のスプライトを定義する場合 SPDEF 0,256,256,32,32 ’256,256の位置を左上に32*32の大きさを定義番号0(最初イチゴだったところ)に定義 です。実際に試してみてください。1そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:37に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[42]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/6 14:58こんなものまでなら、作れるようになれました。 Q34XB41D0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[43]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/15 16:04スティックで、スプライトを移動させて、ジャンプすると、下に落ちる物を作りたいんですけど、なぜか、できません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[44]親投稿こういち driton2017/4/15 16:25少しずれてるかもしれませんが、気になった点 ・B%=B%+0,9 ’ピリオドとコンマを間違えている気がします。つまりエラー。仮にピリオドだとしても整数型の変数なので、0.9を足しても切り捨てられます。つまりB%の値は変化しません。 ・仕様かも知れませんが、スティックとAボタンが両方でY座標を変化させれる点が気になります。 ・IF (略)SY=Y-10 ’Yはスティックの情報なので、範囲は+-1ぐらい。それから10が引かれるので、SYは-10ぐらいになります。つまりボタンが押されると、画面がいに瞬間移動します。 0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[45]親投稿こういち driton2017/4/15 16:42もういっちょ。 A%=BUTTON(2) ’場所がおかしい。 もしかして:次の行も。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[46]親投稿レッドストーンPRO e7bf942017/4/16 3:09一様動くようにできました。 しかし、重力を発生させることができません・・・ IFでAボタンでスプライトをジャンプさせることも、できません!! どうしたらいいでしょう?0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[47]親投稿こういち driton2017/4/16 4:15昨日偶然サンプルになりそうなゲームを作ってました。 プロジェクト名[BLOOD_1GP] 公開キー[R33833J] プロジェクトの中に入っているBLOOD_FALL というファイルがそれです。BIGで動くか分かりません。 短さを求めていたので、絶望的に読みづらいです。なので、次のコメントに解説をのせておきます。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[48]親投稿こういち driton2017/4/16 4:47まず。重力やジャンプという概念を付けるときには、地面という概念はほぼ必用です。 僕のFALLでは、GLINEで表現しています。 スプライトがその地面をすり抜けないようにするには、スプライトが画面外に出ないようにするのと、同じような感じで出来ます。FALLの場合MIN関数を使っています。 SPSET 0,6 GLINE 0,216,480,216 '画面にy=216の線を描く (中略) WHILE 1 '無限ループ (中略) SX=SX+X 'x座標更新 SY=MIN(SY-Y,200) 'Y座標更新。ただし、Yは地面-16より大きくならない。 WEND 1そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[49]親投稿こういち driton2017/4/16 5:04次に重力(加速度)を付けます。ジャンプやバウンドも重力(加速度)で表現出来ます。 2つ前のみならいプログラマーさんのコメントの変数B%がそれにあたります。ただし、小数点以下の小さい数を扱うので、%は付けてはいけません。落下中落ちる速さは少しづつ増えていくので、WHILE~WEND内(←これ重要)でBの値を少しづつ増やしていけば良いでしょう。 (前略) WHILE 1 (中略) B=B+0.05 '落ちる速さが増える SX=SX+X 'X座標更新 SY=MIN(SX-Y+K,200) '落ちていく。 WEND0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[50]親投稿こういち driton2017/4/16 5:39誤字 誤 SY=MIN(SX-Y+K,200) 正 SY=MIN(SX-Y+B,200) 加速度さえ出来てしまえば、ジャンプは簡単に出来ます。 WHILE~WENDの中で(←ここ大事)ボタンが押されたかを判定して、押されたらBの値をマイナスにすれば良いのです。 WHILE 1 WAIT 'ループ遅延 A%=BUTTON(2) 'ボタンを取得 (中略) IF (A% AND 16)==16 THEN 'Aボタンが押されたなら。 B=-3 'ジャンプ(ジャンプ力3) ENDIF WEND ただし、ジャンプ中に何度もジャンプ出来てしまうので、気になるなら解決方法を解説しますよ。1そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[51]親投稿はる HARUHI-09132017/4/17 23:47前から思っていたんですが、 クレーンさんのプログラムの" "はエラーになります。 なので、" "を" "に置き換えて読むといいですよ。 (というかもう置き換えて読んでいますね)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[54]親投稿はる HARUHI-09132017/4/18 1:08☺️ 上のコメントの"一様"は"一応"ですよね? 前に自分も同じ間違えをしたことがあります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[55]親投稿こういち driton2017/4/18 14:17←正直違いが分からない人 そうそう。加速度と説明しましたが、 加速度はB=B+0.05の部分だけで変数B自体はただの速度なんですよね。 ジャンプのサンプル作ってみました。 公開キー[EKDEVK3V]0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[58]親投稿ネタバレこういち driton2017/4/19 12:34B%=BUTTON(2)はWHILE~WENDの中に入れてください。(超重要) あとWHILE直後にWAITもしくはVSYNKを入れることをおすすめします。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[59]親投稿はる HARUHI-09132017/4/19 12:37ブラッドさん 全角か半角かの違いです。 プチコンでは全角文字はエラーになります。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[60]親投稿はる HARUHI-09132017/4/19 12:38みならいプログラマーさん ACLS PRINT "ダイス WHILE 1 B=BUTTON(2) IF B AND #A THEN A%=RND(5)+1 PRINT A% ENDIF WEND というようにしたらいいと思います。 貴方のプログラムをなるべく崩さずに書きました。1そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:36に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[61]親投稿ネタバレこういち driton2017/4/19 15:57プチコンに全角文字や半角文字の区別があったことに驚きです。0そうだね 未プレイ2017/11/04 01:59:36に取得