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ΖΕΧ ZEX256
[公開キーを使ってダウンロード]を選んで 誰かが作ったプログラムの公開キーを入力するとダウンロードして実行できる。 自分が作ったプログラムをアップロードして皆に公開することもできる。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ちょっとミスった FOR I=1 TO 60*5:VSYNC の方がいいか
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
正確なことは、これ読んでね http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/vsync.htm
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
VSYNC を呼べば、1/60秒毎に戻ってくる 60回ループすれば約1秒
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
FOR I=0 TO 60*5:WAIT IF#A==BUTTON(2)GOTO@1 NEXT END @1
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
でんぺんさんの解説 解説つきサンプル講座 キャラクターの移動やジャンプ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhje1QgdA 第二回解説つきサンプル講座 サイドビューのジャンプとBGとの判定 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA ねこはちさんのマリオ挙動のサンプル https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkks3FGig https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlBx-c_jQ
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
はんです
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
そうだね、マリオの様な動きは、どうやって実現しているのか、 その仕組みを想像して思案し、それを具現化したものがプログラムなので、 考えの無い者にはプログラムは作れない。 教えるとしても、具体的なプログラムではなく、論理的な話になってくる。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ARYOP(配列間の一括演算) これ気になりますよね
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
SNDSTOP(全音声の停止) MMLもBEEPもTALKも止まるんでしょ TALK命令はメモリ食うから増やさないのだろう
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
画面構成を知るといい http://smileboom.com/special/ptcm3/e-manual/32.php
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
66行目にENDとでも入れとけば黙らせられる
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
左上のwebプチコン入門を読んで下さい。 操作は説明書、3DSの[HOME]ボタン押して下にあります。 おちゃめさんの「プチコン3号 ゲーム制作講座」 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/ ワークショップで使われた初心者向けテキスト http://smileboom.com/special/ptcm3/media/pdf/ec2015-workshop.pdf 烏賊先生のプログラミング道場 http://www.geocities.jp/calamar036/3ds/ プチコン3号(SMILE BASIC)基礎文法最速マスター http://qiita.com/azk0305/items/828699253b1e75c78f0d プチコン.NET - 非公式マニュアル http://petitcom.net/
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
サイドビューのアクションゲームなら、この辺が参考になると思う。 でんぺんさんの解説 解説つきサンプル講座 キャラクターの移動やジャンプ https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADaVHhje1QgdA 第二回解説つきサンプル講座 サイドビューのジャンプとBGとの判定 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAA5VHwZFPOzCA ねこはちさんのマリオ挙動のサンプル https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkks3FGig https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlBx-c_jQ
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
一言だけ言っておくけど 他人にプログラムのデバッグやらせたり、プログラム組ませたりしたら それはもう君自身の力で完成させた事にはならない。 それをプログラムを組めないと言う。
3そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
下から当たったかどうかは、移動前の座標が、対称座標より下かどうかを判定すればできること
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
自キャラをスプライトで作っているなら座標はドット単位なので 1: X,Y座標を画面座標(ドット単位)なら、ほぼそのまま使えるのですが、 0: X,Y座標をBGスクリーン座標(キャラ単位)を使うなら、X,Y座標を16で割った値にする必要があります。 ドット単位で移動する場合は、1点で判定できません、キャラクターの幅と高さを考慮しなければならないからです。 BGのスクロールとかするならBGCOORDを使って座標変換すると良いかもしれません。 BGCOORDは、BGレイヤーの、画面上の座標(ドット)とBGレイヤー上の座標(ドット・キャラ単位)を相互変換できます。 http://petitcom.net/3gou/manual/bgcoord
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BGGETのX,Y座標には調べたいBGキャラの座標を指定するのですが、 BGGETは、2種類の座標系が指定できます。 座標系フラグ(省略時0) 0: X,Y座標をBGスクリーン座標(キャラ単位)とする 1: X,Y座標を画面座標(ドット単位)とする
1そうだね
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親投稿
ΖΕΧ ZEX256
では、どう制御すれば壁に入り込まないようにできるのか少々説明します、 キャラクタをボタン動作で移動させる場合、次の手順を踏みます。 ボタン入力→自キャラの座標を移動計算→自キャラの座標に自キャラ表示 この「自キャラの座標を移動計算」の前に、 ボタンを押した先の座標にあるBGキャラクタ番号を調べ、 その番号が、貴方の考える壁の番号だったら、自キャラの座標を進めない。 とすることで壁に入らないようにできます。
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
BASIC自体には壁という概念が無いので、 壁をすり抜けない方法は、貴方の作るプログラムによって、 貴方が壁と考えるBGキャラの位置に、 自キャラが入り込まないように 自キャラの移動を制限することで実現できます。 で、指定座標にあるBGのキャラクタ番号を調べるのがBGGETです。
1そうだね
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