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返信[7]
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ΖΕΧ ZEX256
1行に複数の命令を書くには : で繋げます。 0から3までの数を表示してみる。 FOR I=0 TO 3 : ? I : NEXT 0 1 2 3 OK これは繰り返し命令で、変数 I に 0 を入れ、NEXTの前までの命令を実行した後、 変数 I に1つづ足して同じ処理を繰り返し行い、3まで処理したら終わります。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
変数は数字を記憶する箱です。 X=1 OK ? X 1 OK 変数名はアルファベットで始まる名前をつけて下さい。 変数は計算結果をいれたり、他の計算式に組み込んだりできます。 X=1+1 OK Y=X-2 OK ? X,Y 2 0 OK
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
左下の[DIRECT]を押せば、ダイレクトモードになります。 ダイレクトモードでは、命令を打つと、そのまま実行されます。 PRINT "HELLO WORLD" HELLO WORLD OK PRINT 命令は ? で代用できます。 ? 1+1 2 OK 掛け算は × の代わりに * を使います。 割り算は ÷ の代わりに / を使います。 ? 2*4/8 1 OK
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
操作は説明書を読んでください、3DSの[HOME]ボタン押して下にあります。 おちゃめさんの「プチコン3号 ゲーム制作講座」 http://ochameclub.web.fc2.com/petitcom3/lecture/ ワークショップで使われた初心者向けテキスト http://smileboom.com/special/ptcm3/media/pdf/ec2015-workshop.pdf 烏賊先生のプログラミング道場 http://www.geocities.jp/calamar036/3ds/ プチコン3号(SMILE BASIC)基礎文法最速マスター http://qiita.com/azk0305/items/828699253b1e75c78f0d プチコン.NET - 非公式マニュアル http://petitcom.net/
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
ほぼ使われてないキーっぽいので直す気があるか判らないけど こんな所でぼやいても社長さんは見てないと思うので、 プチコン・バグ保存室で書くといい https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHlNj__HOA
2そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
表示速度が気になる
4そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
変数の扱い方を勉強してください
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
操作方法ですが実行すると、宇宙船の速度を聞かれるので、 光速度の何倍かをキーボードで0~0.9999999999999999までで入力して下さい。 1以上は光速度超えるため計算できません。 入力し終わると、すぐシミュレーション表示が開始されます。 また、(X)(Y)(B)ボタンで再入力になります。
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
90秒じゃなかった、45秒でオーバーフローです
0そうだね
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プレイ日記
ΖΕΧ ZEX256
亜光速航行での時間の遅れシミュレーション LIGHTSPEED.BAS 公開キー DKS33XRF 宇宙船の速度を入力して、宇宙船基準の時間が表示されます。 宇宙船の時間の遅れにより、地球でどれだけ時間が経過するのかリアルタイム表示します。 ローレンツ変換(dt'=(1/sqrt(1-(v/c)^2))*dt)により計算しました、計算が間違ってるかも知れないですが、素人なのでご愛嬌。 精度は倍精度実数なので、速度は0.9999999999999999cまでが限界、この場合90秒でオーバーフローです。 こちらの動画の影響を受け、自分も作りたくなったので作りました。 「亜光速航行による時間の遅れの恐ろしさをシミュレーション」 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27033905
9そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
「BGMCHKが機能しない」とは、どうなるのですか?
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
? VAR(C$)
1そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
フーリエ変換
5そうだね
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トピック
ΖΕΧ ZEX256

第一版は誤字誤植だらけ、載ってるプログラムが動かない

こともある。 プチコンの本は特にそうだ。
13そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
プログラムを修正するのです。 「世界」って英語の辞書で調べて、綴り間違いを直してstart押せ
0そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
必要なら、やってみればいい。 言語の説明書やマニュアルは一部のことしか書かれていない。 本当に理解しようとしたら使って覚えるしか無い。 これはどんな言語でも言えることだ。 あと、BGCOORD という座標変換命令もあるので研究してみて!
6そうだね
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ΖΕΧ ZEX256
座標系フラグが0の場合は、拡大、回転、スクロール、原点移動に関わらず、常に一定の座標系。 一方、座標系フラグが1の場合は、スクリーン座標系だったかな、見た目の座標位置の1点で判定していて、原点移動、スクロールしても、見た目の座標で取得してたと記憶している、拡大、回転ではどうだか知らん。
3そうだね
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親投稿
ΖΕΧ ZEX256
BGGETの戻り値は、指定座標のBGキャラクタ番号(および回転、反転ビット含む)を取得する関数だ。 レイヤーこれはBG画面が4画面重ねあわせで表示しているため、どの面を対象に取得したいかを指定する。 X,Yは取得したい座標で、左上が0,0、Xは右に行くほど数値が増やす、Yは下に行くほど数値が増やす。 座標系フラグにより座標系を選択でき、X,Yの値は座標系によって指定の仕方が異なる。 座標系フラグが0だとBGキャラクタ単位、つまり左上のBGキャラクタが0,0、1つ隣りが1,0、1つ下なら0,1、と言った具合で座標を指定する。 座標系フラグが1の場合、ドット(点)単位で指定する(画面表示は点の集まり)
6そうだね
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親投稿
ΖΕΧ ZEX256
Tuple型の搭載
2そうだね
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親投稿
ΖΕΧ ZEX256
Webプチコン入門 「BASICプログラム 近日公開」の削除
10そうだね
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