左右反転するとデッサンの狂いが明白となり絵描きは死ぬ!死んだ!
「CAKKO」を使って左右反転です。やっぱり十字線とか描かないとだめですよね。
0そうだね プレイ済み
折角なのでメイキング......という名の、処分する前のバックアップを公開です。
とりあえず手癖でカキカキ。
0そうだね プレイ済み
おまーけの意味不明ラクガーキ。
やっぱり3DSに比べて画面が広い!良い......!!
2そうだね プレイ済み
あっ、すっかり忘れてしまっていましたが、ユーレイちゃんのイラスト!
こちらもどうもありがとうございます!
もちろん速攻で保存させていただきましたぜ!ありがたやありがたや......!!
それでは今度こそ、最後までありがとうございました。
2そうだね プレイ済み
最後に、お言葉に甘えまして宣伝を!
レトロゲーム風RPG『生と死の怪迷宮』 最新版(ver.1.2)の公開キーはこちらになります。
公開キー :【 DSJB3DD 】
ファイル名 :『 SSKMQ 』
また、『プチコン3号まとめwiki』において、作品紹介ページも既に作成済みです。クリア済の方へ向けたアンケートもご用意していますので、宜しければご協力ください。
この二年間、いろいろ作りました。私の過去作品につきましては、私のプロフィールコメントに記載の公開キーから、一気にまとめてダウンロードをどうぞ!
コメントは以上です!
このような長文を、最後までお読みいただきありがとうございました。
3そうだね プレイ済み
......それゆえに。
ゲーム作りにおいて、現在HIDさんはかなり恵まれている方だと私は思いますよ.。
なぜなら、私もゲーマーとしてHIDさんの作品の完成を心待ちにしている1人ですからね!期待しつつも、気長~に待っていますよ!!
もちろん、ゲーム作りは「死ぬほど大変」。本当に「死にそう」な粋に達した場合は焦らず、「いのちだいじに」。ゆっくりでも大丈夫、それが個人開発のメリットですね。
タケオヤスミさんへのコメントでもお伝えしましたとおり、本当につらくなった場合は投げ出しても結構です。だけど、その後ろめたさなどから「失踪」することだけはしないでほしい......それが、私の一番の願いですね。
どうか、ご武運を!
2そうだね プレイ済み
何度も言いますが、ゲーム作りって大変です!自己満足のためだけに作っていては挫けちゃうくらいに。
実際、プチコンでもRPGツクールでも、”エターナって”消え去ってしまうケースは多いです。今なら、私もそうなってしまう気持ちがよくよく解ります。しかし、そこで諦めずに制作を続けられるかどうか。それは、やはり外的なモチベーションを与えてくれる存在があること、大きくまとめて「制作環境」なのかなと思います。
私はその点において非常に恵まれていたのがとても幸運だったなと、振り返って思いますね。ゲームを作るだけならPCでもできる。むしろそのほうが簡単だろうけど、そういった環境はきっとそこにはない。
「Miiverse&プチコン」という環境があってこそ、完成させることが出来た。それが『生と死の怪迷宮』なのでした。だからこそ、今作はまさに「皆さんのおかげ」。
改めまして、こちらこそありがとうございました。
1そうだね プレイ済み
第一迷宮は初めて尽くしで。第二迷宮は吹雪関連で。第三迷宮も色んな意味で大変で。ラストは一番の物量で。
このように、RPG作りって大変です。大変なのですが、一般に「RPG作り」と聞いてイメージする苦労.....敵の強さだったり、技やアイテムの作成だったり...とはぜんぜん違うんですよね。
HIDさんも今まさに体感中だと思うのですが、フラグの管理だったり、表示関連の不具合だったり......すっごく「裏方作業」!ここで苦労するハメになるとは!ということばかりで。そう安々と他人に伝えられない、伝わらない苦労の積み重ねで。
もう!とにかく一言で言うならば「死ぬほど大変」だったわけなのですが、それでも私は何とか完成させることが出来た。
それは、やはりHIDさんのおっしゃる通り、「覚悟」と「情熱」、そして私の場合は「期待をかけてくれる仲間」のおかげだったのだろうなと思います。特に最後が最重要でした。
1そうだね プレイ済み
ナワバリバトルお疲れさまでしたー!相変わらず、楽しすぎました(笑)
「勝って嬉しい」だけではなく、「負けて楽しい」があるのがSplatoon、フレンド戦の良い所ですよね。くっ、あと0.3%でっ......!!
と、そんな繋がりで第四迷宮、海!
どの迷宮も新しいことを取り入れようとし、その結果どの迷宮も等しく苦労しているのですが、中でも第四迷宮は一番大変だったかもしれません。
仕掛け自体も勿論フラグやらなんやらでてんてこ舞いだったのですが......HIDさんのスクショでも確認できます通り、第四迷宮は戦闘背景が青!正確には戦闘中の背景色指定が青!
いままで背景が真っ黒前提でモノを作っていたので、ここにきて痛い目にあいました(笑) 詳細は余白が足りないので省略!知られざる苦労が深く眠る地が、この第四迷宮なのでした。
1そうだね プレイ済み
毎度ながらの長文で申し訳ありません(笑)
でもまだ続きます。
しかし、時間の都合上から続きはまた少し後に!
理由はHIDさんなら分かるはず。さて、ゼンリョクでいきますよ!
1そうだね プレイ済み
また、この「どうあがいても希望」システムは、「ミスに対するペナルティを軽くすること」を意識しての採用でもありました。今の時代、全滅でタイトル画面直行はキツイよねと。
もちろん、ノーデスプレイを目指すなら昔ながらのリセットで!それもまた良し。
私はどっちも好きなので、どっちも採用することにしました(笑) それがこのシステムの全貌ですね。
正直に言ってしまうと、「タダゲーだから、難しすぎたらすぐに投げられちゃうだろうな」という切実な悩みも、これらのシステムを生み出しているという面もあったりします(笑)
前作のSTGでも「一発アウトじゃない」「LRでスロー&ダメージ回復」「やられてもチェックポイントから」のように、ゲームデザインにおいての共通点も、こうして振り返ってみると見受けられるなかなと、今こうして考えてはじめて気がつきました。
1そうだね プレイ済み
個人的に、私が思うゲームで一番楽しめる調整というのが「自分にとってのギリギリの難易度」でプレイすることなんですよね。
「難易度NOMAL」が本当に自分にとってNomalに感じるかどうかは分からない。難易度表記を当てにしてプレイしたら、自分にはぬるすぎてor難しすぎてあんまり楽しくなかった!そんな経験から、これを何とかしたいなと考えていました。
そうした経緯から、今作は難易度設定なしの「デフォルト」が一般的なハードモードのような設定で、敵にやられるたびに難易度が引き下げられていくという、「どうあがいても希望」システムが生まれたのでした。
これなら個々人にとってちょうど良い「ギリギリで超えられる」難易度になるだろうと。
HIDさんのご感想を読むに、その試みはどうやらうまくいったようで。とても嬉しく思います。
1そうだね プレイ済み
HIDさんのプレイ戦績も、しかと見届けました!
このカウント機能はゲーム開発の最後の一二週間であわてて用意した機能だったのですが、搭載しておいてよかったなと思いました。色々まるわかり!
ガッチリとプレイしていただき、ありがとうございます。
ちなみに、こういった記録はクリア前に確認できちゃうと色々気になっちゃうとおもうので、隠しコマンドという形でクリア後に初めて見られるようにしたのでした。......こだわりです!
1そうだね プレイ済み
ちなみに、実はユーレイちゃんは
・「多対多」の戦闘の実現は難しいのでゲームシステムは「一対一」に。
・独特なストーリーや世界観
・登場人物はプレイヤー1人となるため、説明役が必要。
という理由から用意をした、いわば「必然から生まれたキャラクター」なのでした。
この全ての条件を満たしていたのがあのラフスケッチでのユーレイちゃんで、まさにパズルのピースがピタッとはまるかのように、ユーレイちゃん採用が決まりましたね。
そうそう、3つめの理由は前作のSTGでも同様。バディ役が必要不可欠ということで生まれたのが、「レイカとセリア」のコンビなのでした。
1そうだね プレイ済み
世界樹面白いな!RPG......よし作ろう!
↓
作っ...た......よ (白目)
といった感じの制作でしたね。我ながら、なんとも思いつき!「行き当たりばったり」ばかりな開発でしたが、一番初めの制作理由自体もそうなのでした(笑)
「制作記」の初期にも投稿していました通り、初めは「1時間位で終わる作品を」という予定だったのですが、いつのまにかここまで膨らんでしまいました。当初の製作時間の見積もりもオーバー。
とにもかくにも「死ぬほど大変だった」という印象ばかりな開発でしたが、それでも頑張れたのはHIDさんをはじめ、みなさんのご応援があったからでした。もう嫌になって投げ出したくなった時には、私の投稿に共感してくださった皆さんのMiiを見て気を奮い立たせていましたよ。
ゲーム作りって、決して自己満足のためだけではやっていられない。それが今回のの収穫でしたね。
1そうだね プレイ済み
クリアおめでとう!そして、ありがとう、HIDさん!!
やはり、ゲームは人にプレイしてもらってこそだな、と感じました。とにかく嬉しい!
こちらもお返事がんばっちゃいますよ!
400文字で収まらないであろうことはもう明白(笑)なので、コメントもいくつか分けていきますね。
1そうだね プレイ済み
>> H a r u ☆ さん
誠に申し訳ありませんが、今すぐのサロン復活は私にとって大きな負担となってしまうため、お断りさせていただきます。
もちろん、「プチコン音楽サロン」は私の専売特許ではありませんので、引き継ぎたいとお考えでしたら、それはご自由にどうぞ。
私がサロン投稿に使用した画像は、私の作品集である『ALLWORKS_RWI_B』内のプログラム、「MAKE_COVER」にて簡単に作成できますので、よろしければそちらもご活用ください。
諦めるのは、最善を尽くしてからでも遅くないですよ。
3そうだね プレイ済み
・画面写真のような命令候補のポップアップ機能をOFFにできるように。または仕様の変更を希望します。この命令候補の表示によりしばしば十字キーのカーソル移動が阻害され、操作をしていて不便に感じました。
・USBキーボードで未使用のF6,F4などにも、何か割り当てがあれば便利かなと思います。個人的には、頻繁に使うこととなる「EDIT画面への復帰(スロット0、もしくは最後に編集したスロットへ)」機能が欲しいですね。現状の「Alt+1」等で復帰は少し複雑に感じます。
・ファイル操作の際、ファイルの複数選択、TXT・DATのチェックマークON・OFFやソート切り替え等、すべての操作をボタンやUSBキーボードだけでも行えると良いなと思います。USBキーボードだけで、本当にすべての操作が行えるようになるのが理想です。
現在はバグの修正でお忙しいかと思いますが、気長に待っていますのでどうかご一考を。
3そうだね プレイ済み