プレイ日記
HID JOSETTE
プチコンでRwiiugさんが制作された渾身のダンジョンRPG『生と死の怪迷宮』をクリアした記念でユーレイちゃんのイラストを描いてみました♪ 自他共に認めるゲーマーであるRwiiugさんならではのこだわりがゲームシステム・グラフィック・音楽など随所に感じられて、見えない部分にもまるでユーレイちゃんの気配が感じられるかのような、さりげない気配りがあって感心しっぱなしでした。 ぜひオススメしますよ!
24そうだね
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HID JOSETTE
Rwiiugさんがシューティングを制作されてから1年。 満を持しての次回作はまさかのダンジョンRPGと聞いたときは意外過ぎて驚きました。 世界樹にハマってたのは知ってましたがよもや自分でも作っちゃうとは。 しかもイラスト・・いや元は単なるラフスケッチ(落書き)のキャラクターだったユーレイちゃんから話を膨らませてRPGにしちゃうんだから恐ろしい(笑) RPG初制作という事で果たして本当に形になるのか制作日記を読みながらハラハラしていましたが、先月ついに完成してプレイできたときは3DSに向かって「ホントによかったですね~」とコメントしたほど嬉しく思いました。 なかなかプレイする時間がとれなくて少しずつ進めてようやく本日クリアとなり、やっとこれで心から祝福できます。 おめでとう、Rwiiugさん!
1そうだね
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HID JOSETTE
クリアタイムなど戦績は画像の通り。 いやぁ~、ガッチリ遊ばせてもらいましたよ!! 私は今まであまりRPGを遊んでこなかったので歯応えのある内容に四苦八苦した部分もありましたが、それでも決してユーザーに諦めさせない「どうあがいても希望システム」によって最後までプレイすることができました。 私はRPGで一番大切であり一番難しいのは「ユーザーに投げさせず最後までプレイさせてあげること」だと思ってます。 先述のように私はRPGが不得意です。 なので世界樹から影響を受けたと思われる戦術(スキル)をフルに駆使しないと攻略が難しい歯応えのある敵やボスとの戦闘はかなりしんどかったのが本音です。 あまりに攻略がわかんなくて直接アドバイスを貰ったほどでした(笑) そんな私でも死ぬたびに強さが底上げされる希望システムによっていつしか難敵も倒せるようになりRPG攻略の楽しさを味わえたのは凄いことだと感心しました。
1そうだね
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HID JOSETTE
特に難しくも楽しかったのはコレかな。 削っても体力を回復するは自爆気味に大ダメージを与えてきたりと最初は無理ゲーかと思いました。 しかし魂を強奪するスキルでMPを減少させ0にした後に○○○を決めた瞬間はガッツポーズでしたよ♪ こういう裏ステータスを減らす戦闘ってしてやったり感があって気持ちいいですね~♪ 海の迷宮は仕掛けも含めてこの作品の白眉です。
2そうだね
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HID JOSETTE
私は現在プチコンではなくRPGツクールフェスで自作RPGを制作していますが、一通り素材が揃ったツールを使ってさえ膨大すぎる作業量に圧倒されるRPG制作。 それをRwiiugさんはプチコンで1からグラフィック・音楽・システムまで全て手作業で作りあげたなんてはっきり言って凄すぎます!! しかもゲームとしてきっちり面白く仕上げてるなんて・・!! よほどの覚悟と情熱が無ければ完成しなかったであろう『生と死の怪迷宮』をこうしてプレイできたことは今年の大きな収穫であり感動でした。 プチコンプレイヤーにはすでに評判は行き渡っていると思われますが、ぜひまだプチコン未購入のユーザーさんにこそオススメしたいですね! マジでプチコン代金くらいの価値は充分ありますよ♪ いい作品をありがとうございました。 そしてお疲れさまでした!
1そうだね
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HID JOSETTE
作品IDはしっかり制作者さんが宣伝してくれると思うのでそちらを参照に♪ ではでは~☆
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
クリアおめでとう!そして、ありがとう、HIDさん!! やはり、ゲームは人にプレイしてもらってこそだな、と感じました。とにかく嬉しい! こちらもお返事がんばっちゃいますよ! 400文字で収まらないであろうことはもう明白(笑)なので、コメントもいくつか分けていきますね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
世界樹面白いな!RPG......よし作ろう!  ↓ 作っ...た......よ (白目) といった感じの制作でしたね。我ながら、なんとも思いつき!「行き当たりばったり」ばかりな開発でしたが、一番初めの制作理由自体もそうなのでした(笑) 「制作記」の初期にも投稿していました通り、初めは「1時間位で終わる作品を」という予定だったのですが、いつのまにかここまで膨らんでしまいました。当初の製作時間の見積もりもオーバー。 とにもかくにも「死ぬほど大変だった」という印象ばかりな開発でしたが、それでも頑張れたのはHIDさんをはじめ、みなさんのご応援があったからでした。もう嫌になって投げ出したくなった時には、私の投稿に共感してくださった皆さんのMiiを見て気を奮い立たせていましたよ。 ゲーム作りって、決して自己満足のためだけではやっていられない。それが今回のの収穫でしたね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、実はユーレイちゃんは ・「多対多」の戦闘の実現は難しいのでゲームシステムは「一対一」に。 ・独特なストーリーや世界観 ・登場人物はプレイヤー1人となるため、説明役が必要。 という理由から用意をした、いわば「必然から生まれたキャラクター」なのでした。 この全ての条件を満たしていたのがあのラフスケッチでのユーレイちゃんで、まさにパズルのピースがピタッとはまるかのように、ユーレイちゃん採用が決まりましたね。 そうそう、3つめの理由は前作のSTGでも同様。バディ役が必要不可欠ということで生まれたのが、「レイカとセリア」のコンビなのでした。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
HIDさんのプレイ戦績も、しかと見届けました! このカウント機能はゲーム開発の最後の一二週間であわてて用意した機能だったのですが、搭載しておいてよかったなと思いました。色々まるわかり! ガッチリとプレイしていただき、ありがとうございます。 ちなみに、こういった記録はクリア前に確認できちゃうと色々気になっちゃうとおもうので、隠しコマンドという形でクリア後に初めて見られるようにしたのでした。......こだわりです!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
個人的に、私が思うゲームで一番楽しめる調整というのが「自分にとってのギリギリの難易度」でプレイすることなんですよね。 「難易度NOMAL」が本当に自分にとってNomalに感じるかどうかは分からない。難易度表記を当てにしてプレイしたら、自分にはぬるすぎてor難しすぎてあんまり楽しくなかった!そんな経験から、これを何とかしたいなと考えていました。 そうした経緯から、今作は難易度設定なしの「デフォルト」が一般的なハードモードのような設定で、敵にやられるたびに難易度が引き下げられていくという、「どうあがいても希望」システムが生まれたのでした。 これなら個々人にとってちょうど良い「ギリギリで超えられる」難易度になるだろうと。 HIDさんのご感想を読むに、その試みはどうやらうまくいったようで。とても嬉しく思います。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
また、この「どうあがいても希望」システムは、「ミスに対するペナルティを軽くすること」を意識しての採用でもありました。今の時代、全滅でタイトル画面直行はキツイよねと。 もちろん、ノーデスプレイを目指すなら昔ながらのリセットで!それもまた良し。 私はどっちも好きなので、どっちも採用することにしました(笑) それがこのシステムの全貌ですね。 正直に言ってしまうと、「タダゲーだから、難しすぎたらすぐに投げられちゃうだろうな」という切実な悩みも、これらのシステムを生み出しているという面もあったりします(笑) 前作のSTGでも「一発アウトじゃない」「LRでスロー&ダメージ回復」「やられてもチェックポイントから」のように、ゲームデザインにおいての共通点も、こうして振り返ってみると見受けられるなかなと、今こうして考えてはじめて気がつきました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
毎度ながらの長文で申し訳ありません(笑) でもまだ続きます。 しかし、時間の都合上から続きはまた少し後に! 理由はHIDさんなら分かるはず。さて、ゼンリョクでいきますよ!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ナワバリバトルお疲れさまでしたー!相変わらず、楽しすぎました(笑) 「勝って嬉しい」だけではなく、「負けて楽しい」があるのがSplatoon、フレンド戦の良い所ですよね。くっ、あと0.3%でっ......!! と、そんな繋がりで第四迷宮、海! どの迷宮も新しいことを取り入れようとし、その結果どの迷宮も等しく苦労しているのですが、中でも第四迷宮は一番大変だったかもしれません。 仕掛け自体も勿論フラグやらなんやらでてんてこ舞いだったのですが......HIDさんのスクショでも確認できます通り、第四迷宮は戦闘背景が青!正確には戦闘中の背景色指定が青! いままで背景が真っ黒前提でモノを作っていたので、ここにきて痛い目にあいました(笑) 詳細は余白が足りないので省略!知られざる苦労が深く眠る地が、この第四迷宮なのでした。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
第一迷宮は初めて尽くしで。第二迷宮は吹雪関連で。第三迷宮も色んな意味で大変で。ラストは一番の物量で。 このように、RPG作りって大変です。大変なのですが、一般に「RPG作り」と聞いてイメージする苦労.....敵の強さだったり、技やアイテムの作成だったり...とはぜんぜん違うんですよね。 HIDさんも今まさに体感中だと思うのですが、フラグの管理だったり、表示関連の不具合だったり......すっごく「裏方作業」!ここで苦労するハメになるとは!ということばかりで。そう安々と他人に伝えられない、伝わらない苦労の積み重ねで。 もう!とにかく一言で言うならば「死ぬほど大変」だったわけなのですが、それでも私は何とか完成させることが出来た。 それは、やはりHIDさんのおっしゃる通り、「覚悟」と「情熱」、そして私の場合は「期待をかけてくれる仲間」のおかげだったのだろうなと思います。特に最後が最重要でした。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
何度も言いますが、ゲーム作りって大変です!自己満足のためだけに作っていては挫けちゃうくらいに。 実際、プチコンでもRPGツクールでも、”エターナって”消え去ってしまうケースは多いです。今なら、私もそうなってしまう気持ちがよくよく解ります。しかし、そこで諦めずに制作を続けられるかどうか。それは、やはり外的なモチベーションを与えてくれる存在があること、大きくまとめて「制作環境」なのかなと思います。 私はその点において非常に恵まれていたのがとても幸運だったなと、振り返って思いますね。ゲームを作るだけならPCでもできる。むしろそのほうが簡単だろうけど、そういった環境はきっとそこにはない。 「Miiverse&プチコン」という環境があってこそ、完成させることが出来た。それが『生と死の怪迷宮』なのでした。だからこそ、今作はまさに「皆さんのおかげ」。 改めまして、こちらこそありがとうございました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
......それゆえに。 ゲーム作りにおいて、現在HIDさんはかなり恵まれている方だと私は思いますよ.。 なぜなら、私もゲーマーとしてHIDさんの作品の完成を心待ちにしている1人ですからね!期待しつつも、気長~に待っていますよ!! もちろん、ゲーム作りは「死ぬほど大変」。本当に「死にそう」な粋に達した場合は焦らず、「いのちだいじに」。ゆっくりでも大丈夫、それが個人開発のメリットですね。 タケオヤスミさんへのコメントでもお伝えしましたとおり、本当につらくなった場合は投げ出しても結構です。だけど、その後ろめたさなどから「失踪」することだけはしないでほしい......それが、私の一番の願いですね。 どうか、ご武運を!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
最後に、お言葉に甘えまして宣伝を! レトロゲーム風RPG『生と死の怪迷宮』 最新版(ver.1.2)の公開キーはこちらになります。 公開キー :【 DSJB3DD 】 ファイル名 :『 SSKMQ 』 また、『プチコン3号まとめwiki』において、作品紹介ページも既に作成済みです。クリア済の方へ向けたアンケートもご用意していますので、宜しければご協力ください。 この二年間、いろいろ作りました。私の過去作品につきましては、私のプロフィールコメントに記載の公開キーから、一気にまとめてダウンロードをどうぞ! コメントは以上です! このような長文を、最後までお読みいただきありがとうございました。
3そうだね
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Rwi RWIIUG0129
あっ、すっかり忘れてしまっていましたが、ユーレイちゃんのイラスト! こちらもどうもありがとうございます! もちろん速攻で保存させていただきましたぜ!ありがたやありがたや......!! それでは今度こそ、最後までありがとうございました。
2そうだね
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HID JOSETTE
Rwiiugさん>こうしてクリア後に制作の裏側や苦労話を直接聞けるのが自作ゲームの楽しみの一つですね♪ やっぱりこの部分で苦心してたんだ、とか見えざるこだわり等が伝わって深く感心するばかりです。 「制作は死ぬほど大変だった」、これが大げさではなく真に迫っていることは今の私ならよーく分かりますよ(笑) ほんとぉぉぉによく3ヶ月で作りましたよね!?!? ぶっちゃけあり得ない!!! 改めてRwiiugさんの鉄人っぷりに脱帽です!
1そうだね
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HID JOSETTE
RPGに限らずゲーム制作は自分の全てが出ますよね。 コツコツ経験値を積み上げてレベルアップするのと同じように自分が今まで得てきたものが否応なしに作品に反映される。 それは制作環境も同じで自分の覚悟や情熱も試されるし、応援してくれる仲間たちがいるのも全てが積み重ねてきた流れによるもの。 なのでこうして無事完成させて素晴らしい作品を世に出せたのはRwiiugさんの生きた証そのものだと思います。 ぜひこれからもその誇りを持ってプチコンBigでの制作やゲーマー道を進んでいってもらいたいと切に願います。
1そうだね
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HID JOSETTE
クリアしたのでやっとRwiiugさんの投稿にあったネタバレありの内容やグラフィック・サウンドの裏話も読みました。 曲名いいですよね♪テーマが伝わってきて素敵です。 あと攻略も兼ねた敵の解説は「その手があったか」と新たな発見がありました。 そこで私もリクエストがあって怪奇・底力の解説をお願いしたいな、と。 おそらくどのスキルにも(ネーミング含めて)こうして使うんだという意図があるはずだし、普通にプレイしていたら気付かなかった活用法が沢山あるはず。 また他の人のプレイ記録を見たら自分のプレイでは覚えてなかったスキルもあるので気になっています。 あと個人的に死にまくっているのはスキルを活用しきれてないんだろうなーという自覚(?)があるので、こうするといいよ的なアドバイスも含めて解説があるといいなと思います。 かなりの数があるので時間があるときに掲載してもらえればOKなのでよろしくです♪
1そうだね
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