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Rwi RWIIUG0129
怪奇もこれで三列目! 「代償の冷厄」 気力を大きく回復させる代償に、自身の能力を大きく失うという悩ましい技です。 魂の割合消費はトップクラスの多さ。しかし、「熱血の応援」よりも発動に必要な魂の最低量が小さいのがミソですね。どこに怪奇をセットしても強制的に後手使用という、発動タイミングも変わっています。 そんな癖の強い怪奇です。使いこなせたら凄い!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「エターナルフォースブリザード」 色んな意味で「使えない」!!完璧なネタ技です(笑) この画面写真のように、この長い名前の表示にとても苦労しました。内部的には2つの別の技扱いとなっていたり。 これは改造でもしないと発動は無理だろうな、と自分でも思っていたのですが、まさかの「使ってみた。」というご報告もありで、ちょっと悔しい(笑) この怪奇の取得条件は、第二迷宮の「極寒の暴君」を撃破すること。初遭遇時にはほぼ撃破不可能ですが、第三迷宮のボス撃破時あたりから撃破も現実的な方法で可能ですので、よろしければぜひ挑戦を。 この怪奇は習得もそうですが、「使用」自体も、もはや一種のやりこみ要素ですね。こうして好き勝手に思いつきを形にできるのが本当に楽しかった。個人制作の一番嬉しいところです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「幻影の炎」「幻妖の大炎」 燐寸少女が使用していた技ですね。 どちらも攻撃後に両者能力を変化させるというテクニカルなワザ。魂の消費コストも比較的少なく連発も容易。長期戦向きの怪奇ですね。 「願いのマッチ」 「黒い霧」「凍てつく波動」同様、これも能力リセットワザ。こちらは自身の能力のみを元に戻します。 実は、自身の気力が25%以下の時に発動すると、能力リセットと同時に気力も少し回復することができるという、この怪奇限定の隠し仕様があります。気付いた方はいるかな? 「無血の願い」 両者の防御力を上げるという、シンプルな技。 使い道は......実はテストプレイでほとんど使った試しがないので分かりません!(笑) そんなもんなんです、作者って。 両者の防御力を上げた後に、防御力無視の攻撃でたたみかける.......という活用方法が有用かな?と思います。思いました!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「熱血の応援」 もっと、熱くなれよおおおおおお!!! 「気力」というHPを表す名称。ユーレイちゃんという存在。習得できる第二迷宮の舞台。何もかもがすべておあつらえ向きすぎて、気がついたらこの怪奇が出来上がっていました(笑) ポジティブ=最強。性能もシンプルで申し分なく、最後まで安定して使える回復技となっています。おそらく、全ての怪奇の中で採用率トップはこの怪奇なんじゃないかなと予想もしていたり。 回復技の怪奇は、先手で発動させるか、後手で発動させるかで使用感が異なるのも面白いところ。上手に使い分けていきましょう。君ならできる!!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「凍てつく波動」 うん、こちらもそのまんま!!(笑) 訴えられないかな...... 「黒い霧」とは異なり、この怪奇は相手の能力のみを元に戻します。一番の使い時は第二迷宮のボス戦でですね。初手に遠慮なく発動してやってください。 「ブリザラ」 「ド」でも「ガ」でもなく、「ラ」です。このポジションがなんとも。 ○かい ヒット! という表現が好きだったので、今作でもこうして再現してみました。ダダダダダン!と、気持ちが良く、テンポもよく。自分の中でも特にお気に入りの攻撃演出です、 この怪奇の命中率は基本命中率(たしか80%?)に、敵の回避率を足したものとなっています。なので敵によっては簡単に全弾当てられたり、逆に当てられなかったり。これはプログラムの中身を見るか、実戦で何となくで推し量るかですね。 自分と相手の命中回避の値も、他の能力と同様に可視化させておけばよかったかなと、今すこし後悔です。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに、「もっと光を」は確定入手ではありません。第一迷宮のどこかで入手が可能となっています。 「カマイタチ」 闇夜のカマイタチ......というなんだかよくわからない敵を作ってしまったので、こちらも怪奇として採用してみました。 注目は怪奇発動に必要なターン数が0という点!この怪奇を「上」か「左」にセットしておけば、誰よりも早く確実に相手にダメージを与えることができます。 「霊GUN」の上位互換のような技に思えますが、魂の消費コストが大きいことが唯一の枷。ふふふ、ジレンマですね。 「黒い霧」 説明文の通り、両者の変化した能力値をもとに戻します。元ネタはポケモンの同名のワザから。何もかもそのまんまです(笑) 発動には長い時間がかかるため、戦闘の流れを先読みして発動する必要がありますね。うまく使いこなせたら上級者です。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「祈祷・詠唱」 気力回復と全能力アップという、序盤にしては中々盛りだくさんな怪奇ですね。この能力上昇の恩恵は序盤ほど大きいかな? 高性能ですが、その代わり割合消費量もデカいのでご留意を。しかし、発動に必要な魂量は60ととても小さい。これもまたポイントとなる所ですね。 実は、まれに「祈りが大成した!」というメッセージとともに、効果量が二倍になるというオマケ付きです。運良く見られたらラッキー! 「もっと光を」 命名はゲーテの最期の言葉より。 こちらの命中率を上げるという、シンプルな効果の怪奇です。これでこちらの速度が足りなかったり、相手の回避率が高くても攻撃が安定するように。重ねがけで効果を高めていきましょう。 こちらの命中・回避率は2ターン毎に1上昇(減少)し、次第に0に戻っていくというシステムとなっているため、この怪奇の効果は永続ではないことに注意です。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「霊GUN」 バキューン!ネーミングがお気に入り。 全ての攻撃怪奇の中で、魂コストが最も小さいのがメリットですね、威力は低いけど手数で勝負!今作における怪奇攻撃のチュートリアル的な存在の怪奇です。 「念動のささやき」 こちらも攻撃用。今作で唯一の「魂が割合消費」のみの怪奇ですね。威力は魂の消費量に比例します。 ゲーム序盤でも、終盤でも使えるようにとバランス取りに苦労した怪奇でした。その調整はあまり上手くできた自信は無しで、もしかしたら終始「使えない」技になっちゃったんじゃないかなと少し口惜しい思いも。そんな怪奇です。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ワザ解説「怪奇」編 行くぜ!! 「」 無!縛りプレイ用!以上! 「萌芽の励躍」 ユーレイちゃんがせっせと頑張って踊ります。 気力の回復量は気力最大値に比例するため、回復メインで戦っていく場合には自身の気力ステータスも上げておきましょう。 実は、完成版公開の3日前までは魂コスト0で、気力回復量も+5%(上限50)と体験版と同じ仕様になっていたのですが、これだと出し得。ユーレイちゃんが忙しすぎることになるので、公開前にせっせと調整を行なったのでした。 今振り返ってみても、ギリギリすぎるゲーム開発でした......(笑)
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
以上、「底力」解説編 終わり! 「一つのワザ100文字で」なんて、ムリでしたよ!(笑) 語ろうと思えばいくらでも語れそうです。おかげで、やっぱり長くなって時間もかかってしまいました。疲れたけど、でも満足。この解説で、どなたかの何かしらのお役に立てましたら幸いです。......まだ半分残っているんですけどね(笑) 余談ですが、今の今まで今作を公式の「プチコン投稿ポスト」と「ユーザー作品紹介」に投稿することを忘れていました。というより、面倒で後回しにしていました。 『怪迷宮』の公開からすでに一ヶ月以上。バグ報告の猶予としてはもう十分かなと思うので、今年の内に投稿を済ませておこうかなと思います。 なので、もし重大なバグがあればご報告は明日中に!ちょっとした不具合は見逃してください(笑) それでは、「怪奇」解説編はまた後日に。お楽しみに!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
最後の底力、それは「掴んだ未来」。 こちらもゲームクリアの証。 「 [死]数0 or [魂]ボーダー以下(60000) でクリア」という条件を満たしてのクリアで、エンディング時に入手することができます。 いわゆる「実績」のようなものですね。 制作期間の関係上、裏ボス等を削ったため現在の形とは異なりますが、当初の予定では「任天道」はエンディング前の入手で、こちらが通常のゲームクリアの証。「最後の怪奇」を裏ボス撃破の証とする予定でした。現在の「実績」代わりは苦肉の策です。 初回プレイでこの底力入手の条件を満たすのは難しいかなと思います。そのため、どうしても最後の欄が埋まらずに、モヤモヤしたままプレイを終えてしまった方も多いかも。申し訳ありません。ここが、今作で私が一番悔しく思っているところです。 時間がもっともっとあれば......。この後悔を、次につなげていきたいです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「任天道」 うん、その......この名前をやりたかっただけです(笑) これは技ではなく、ゲームクリアの証。というわけで、使用は不可能です。ゲームクリアおめでとう! 本当は、当初予定していた「裏迷宮」で使用可能にする予定であったり。 その性能は「全ての底力の中から、一つを気力消費なしでくりだす」というもの。かなり運頼みでうまくハマれば強いけれど、運が悪いと32分の1の確率で「畢竟成仏」を引いて死ぬ、というネタ技です(笑) くっ、時間あれば......!! 時間だけはいくらあっても足りないですよね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「希望ノ芽」 気力2%回復、魂+2、低下能力+2回復。使用回数は無制限。 今作の底力・怪奇の制作において、「完全上位互換のものは作らない」と常に意識しながら作成を続けていました。どのワザにも、それぞれ固有のメリットがある。 そんな中で、この「希望の芽」は唯一の例外。初期装備である「待機」の完全上位互換となっています。 これは、私からのちょっとしたメッセージですね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「生死ノ劇薬」 気力300%!!! しかしその代償に全能力は0に。能力回復も不可です。これは使い時が難しいですね。 使うときは最後の最後に、でしょうか。 「サンカヨウ」 漢字で書くと、「山荷葉」。雰囲気重視でカタカナにしました。 水に濡れると透明になるという、不思議な花です。 気力+15% 回避率+3% と、性能はあまり高くないですが、注目はその使用回数、9回!最後の1回は性能も大きく上昇します。 防御より回避。そんなスタイルを選択する場合は、この花をお供にどうぞ。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「待雪草」 スノードロップとも。この花は「死」の象徴でもあり、そこから転じて「希望」という花言葉も生まれたという。面白い話ですね。 気力+40%で、速度が二分の一に。使用回数は2回。 速度が必要な底力「強行突破」ほぼ必須の「極寒の暴君」前に、この待雪草が配置されているのは罠です(笑) 「命ノ炎」 気力全回復の後、気力最大値が半減するという分かりやすい底力です。 割合回復である回復量が落ちてしまうため、後々が厳しくなる気力最大値半減。実は、デメリットだけではありません。 底力使用時の気力消費もまた、気力最大値からの割合消費のため、実質的な気力消費量を抑えることができるんです。 これを上手く活用すれば一気に相手を畳み掛けることも可能。最期の覚悟を持って、燃やせ命の炎!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
一つ飛ばして四列目!回復関係の底力がここですね。 「気付ケ薬」 気力+60%に、攻撃+5。使用回数1。 比較的オーソドックスな使い切りワザですね。[先制]効果もあるので、一つストックしていれば安心安全。いくらでも補充できるので、気にせず使いまくりましょう。 攻撃は最大の防御。使うなら早めでも良いかもしれません。 「弟切草」 命名は『不思議のダンジョン』からかな?何となく回復するイメージが浮かんだのでこのネーミングとなりました。 気力+25%に、防御上昇(+3,2,1)。使用回数3。 防御力上昇量は、残り使用回数と同じだけ上昇します。残り物に福はないのだ......!! 内部的には3つの別の底力を用意していて、使用するたびに別の底力に変化するようプログラミングしています。そのため、実質的な「全底力数」は32コ以上、とも言えるかもしれませんね。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「最終幻葬」 最後の最後に習得できる底力。 元ネタは言わずもがなですが、『FF7』のラストですね。原作初プレイ時、訳のわからないまま放置していたらただの反撃であのラストバトルを終えてしまったという、切ない思い出です(笑) 今作においても、残された相手は実質ラスボスのみ。チャンスタイムを待って、存分に叩き込んでやりましょう!ユーレイちゃんとの回復タイミングも合わせれば連発も可能です。 余談ですが、個人的に「ラスボス(だけ)が強すぎてクリアできない!」というケースが個人制作の作品には多いイメージだったので、今作のラスボス戦は色々と分かりやすくしてみました。 ストーリー的にも、既にかなり消耗しているイメージだったりします。 そんな訳で、今作のラスボスはボスの中で一番楽に倒せる相手だった、というボウケンシャさんも多いんじゃないかなと予想しています。本当は、裏ボスも用意したかったんですけどね。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「大防御」 その名の通り、「防御」の亜種。防御よりダメージ軽減率も、そしてデメリットも大きいのが特徴です。 何と言っても、第三迷宮ボスの初撃用ですね。他には攻撃とともに自傷していく「海悪魔」「転生悪魔」対策としても。 使用にはデメリットも大きいので、自身のステータス次第で「防御」「心頭滅却」「大防御」とバリエーションの中から選んでいきましょう。 「浮身」 第四迷宮で初めて得られる、回避率上昇技。 永続の「速度」Upと、次第に0に近づいていく「自身の回避率」Upという、2つの「回避」がUpするというハイブリット底力です。 与えるダメージ量に幅が無いというランダム性の低いゲームシステム的にも、あまり「運ゲー」にしてしまうのはどうかなと考えた為に、性能は抑えぎみ。 上手く使いこなせたボウケンシャさんはいるかな?
1そうだね
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親投稿
Rwi RWIIUG0129
「流星」 元ネタは『ファイアーエムブレム』シリーズの同名のスキルから。大好きなので今作にも取り入れちゃいました。個人制作バンザイ! 威力は通常攻撃の二分の一のため、防御力の高い相手にはダメージが通らないのが難点です。ですが、明言はされていませんがこの攻撃は5回攻撃......「相手の防御を5下げる」という側面もあるのが大きなメリットです。命中率も通常攻撃より少し高いのもポイントですね。 習得は遅いですが最後まで使える、私イチオシの底力です。 「一球入魂」 防御無視の即時攻撃。下手をするとユーレイちゃん涙目の高性能となってしまうので、バランス調整には気を使いました(笑) なので性能は抑え気味に。そのため、いかにもな出番の第三迷宮ではあまり強く使えないんじゃないかなと思ったり。 バランス取りの難しさを知らされた、苦い思い出のある技です。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
3行目!半分超えました。 「心頭滅却」 心頭滅却すれば火もまた涼し。そう、全ては気持ちの問題! という訳で「防御」の亜種です。こちらは連発しても攻撃力が下がらないのが特徴ですね。魂もオマケで付いてきます。 ただし、この底力は「防御」と違って[先制]効果がないのが要注意!後攻で使っても全くの無意味となってしまうので、連発していてはいつかは痛手を負う羽目になります。 そんな、中々ジレンマのある調整にできたのではないかなと気に入っています。 「魂寄セ」 ”若干の気力を犠牲に、相手の魂を奪う”という、中々テクニカルな底力。ダメージは0ですが、戦闘継続や粘り勝ちには大きく貢献。個人的にすごく好きな技ですね。 第四迷宮のボス攻略の鍵にもなっています。 奪える魂は通常攻撃で与えられるダメージと同等。通常攻撃などで相手の防御力を削ってから使用すると効果大です。
2そうだね
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