また、この「どうあがいても希望」システムは、「ミスに対するペナルティを軽くすること」を意識しての採用でもありました。今の時代、全滅でタイトル画面直行はキツイよねと。 もちろん、ノーデスプレイを目指すなら昔ながらのリセットで!それもまた良し。 私はどっちも好きなので、どっちも採用することにしました(笑) それがこのシステムの全貌ですね。 正直に言ってしまうと、「タダゲーだから、難しすぎたらすぐに投げられちゃうだろうな」という切実な悩みも、これらのシステムを生み出しているという面もあったりします(笑) 前作のSTGでも「一発アウトじゃない」「LRでスロー&ダメージ回復」「やられてもチェックポイントから」のように、ゲームデザインにおいての共通点も、こうして振り返ってみると見受けられるなかなと、今こうして考えてはじめて気がつきました。