プレイ日記
Rwi RWIIUG0129
【RPG制作記_03】 探索→戦闘 の流れを作ることに成功!ようやくRPGらしさが出てきました。ゲーム制作の手応えもこれでいっそう感じられるようになり、嬉しいです。 準備、準備で長らく本題に取り組めない状態が続いてきましたが、これでようやっと諸々の準備段階の終わりが見えてきたかも。 まだまだやることいっぱいですが引き続き、気を引き締めて頑張ります!
47そうだね
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探索画面はこのような感じに落ち着きました。 基本的に「前進」「後退」のみのシンプル仕様。一昔前のブラウザゲームのようなイメージですね。 あまり複雑なことは盛り込めそうにありませんが、簡単な分岐などは実装してみたいなと考え中です。
2そうだね
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今のところ、登場する敵キャラは「全20体くらい」の予定です。 ネタバレにならない範囲内で紹介していきますよ! 【軟弱スライム】 ゲル状のモンスター。ザコと呼ばれ続け幾数年、すっかり自尊心を失ってしまった。
0そうだね
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【死を纏うガス雲】 冒険者の生命を喰らい膨張する気体生命体。寄り添える友を求め、今日も冒険者に近づく。
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Rwi RWIIUG0129
【警告の骸】 ??? ほんのちょっとだけネタバレになりそうなので詳細は秘密に。 ゲームのタイトル名も、実はストーリーを考え付いた時点でもう既に決めてあったり。早く発表できるようゲーム制作を進めたいです。
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制作過程もご紹介。 ザックリと下描きを用意してから、絵を整えていきます。
2そうだね
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さらにドット絵映えするよう、調整を重ねます。
0そうだね
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そして最後にトーンを加えて完成です! その後はアニメーション用に同じ絵をコピーし、パーツの位置をずらしたり、新たに描き加えたり。 たった2コマですが、ぷるぷる感をうまく出すことができました。後述の公開キーで、ぜひ3DS実機でご覧あれ!
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
過程その2。 1、ざっくりと描きます。 2、ざっくりと削ります。
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
3、ちょっとだけ付け足しを行い、これであっさり完成。 ね、簡単でしょう? 敵キャラクターの基本グラフィックサイズは「128*128サイズ」と贅沢にスペースをとっているため、意外と適当でも何とかなってしまう感もあったり。この辺りの制約の緩さは現代ならではですね。 昔のドッターさんごめんなさい(笑)
0そうだね
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Rwi RWIIUG0129
白黒二値だから楽勝だぜヒャッハー! →3時間以上かかったよ…… 骨だー! 描きはじめてから速効で後悔。 普通にフルカラーで描いた方がよっぽど楽でした。こ、これは……ムズすぎ……る…… 最終的にはデッサン用にと買って埃を被っていた、手のひらサイズの骨フィギュアを参考に、何とか描き上げました。手にしているのは短剣のつもりですが、それっぽく見えるかな?
3そうだね
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Rwi RWIIUG0129
ちなみに骨さんの初期デザインはこんな風だったり。 最序盤のザコ敵としてはさすがにインパクトが強すぎるかなと判断し、最終的に先ほどのようなデザインで完成となりました。 ゲーム作りはなかなか考えることも多くて大変ですね。でも楽しいのでへっちゃらです。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
プログラミングの方も、ちょっとした研究を行ってみたり。 いわゆる「分散」というやつでしょうか? 色々グーグルさんにお世話になったものの、私の頭では理解できす結局自分流で。
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ダメージ量の変動を試みてみました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「威力がいつもだいたい110%~90%の間で変化。たまに80%や120%になることもあるよ」 という目的の乱数をこれで得られると判りました。
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
「威力が0%から200%まで、ランダムに変化!」 これはむらっけハンマー的な攻撃になりそうですね。 このように色々と試してみました。 が、もしかしたらこの先バランス調整の結果、逆に与えるダメージにランダム要素は入らなくなるかも。 こうした試行錯誤も無駄になるかもしれませんが、こうした回り道もこれから廻りまわって役に立つ時が来ると信じて、先に進んでいこうと思います。
2そうだね
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Rwi RWIIUG0129
それと、敵とのエンカウント率についても求めてみました。 歩数ごとのエンカウント率も、計算式に基づきしっかり数値化です! 「100万歩あるいて計測してみた」なんてことも、実際にコンピューターパワーを使えば数秒で実現できてしまうんですね。 かがくの ちからって すげー!
1そうだね
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Rwi RWIIUG0129
......と、今回の報告はこれで以上です。深夜テンションなのでで文がおかしなことになっていたりしていたらスミマセン。 そしてまたいつものように、制作中のプログラムを公開します。 今回は前述の「分散」「エンカウント」研究プログラムもオマケとして、同じファイルに入れてみました。色々と自己流なので、間違っているところもあるかもしれませんがご容赦を。 公開キー :【DKSNQPDM】 ファイル名 :『TESTRPG_RWI3』 敵のアニメーションは実機で見てこそなので、興味のある方はぜひDLを! それではまた1、2週間後辺りに。はやくタイトル名をバァーン!と発表できればいいな。
6そうだね
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乱数のこだわりすごいですね! とある方に、ゲームの乱数には メルセンヌ・ツイスタというアルゴリズムが良いと聞きました。 もういまさら、実装は無理なので機会があれば 調べてみたいとおもっています。
2そうだね
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wakame wakame1289
なんか、Undertaleみたい。
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ただ、前後に動くだけ+敵との闘いで死んだとしても 全快して続行という動作確認レベルの動きしかないのに引き込まれます 先に進んでも何もないとわかっていてもつい進みたくなりますね
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ひろ yf2mn276
「立場を考えた」… 「たちばを かんがえている。」… Und.TaleとMot.2に似てる気が。 期待してます!
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Rwi RWIIUG0129
≫ るかか3DSLL さん メルセンヌ・ツイスタ......初聞きです! 少し調べてみましたが、私の頭ではちんぷんかんぷん。 偏りの少ない乱数を生成できるため、本格的な研究目的では有用なようですが、私のようなゲームへの利用目的だけなら従来のRND関数でも十分かなと思ったりです。 ダメージ計算式なども色々と試していましたが、結局は一番単純な「攻撃力ー防御力」のいわゆる「アルテリオス計算式」を採用することになるかも。 紆余曲折ありまくりのゲーム制作ですが、なにはともあれ完成を目指してゲーム制作を続けていきたいです。
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Rwi RWIIUG0129
≫ wakameさん、ひろさん 正式な日本語訳版が来てからプレイしたいなと考えているため、近頃有名なundertaleはまだ名前くらいしか知らなかったり。 投稿画像の元ネタはお察しの通り、MOTHERシリーズのこうもりさんからですね。ちなみに「ガス雲」の方の性能の元ネタは、カルドセプトシリーズからだったり。 余裕があれば、他にも他作品ネタはドンドン取り入れていきますよ! ≫りゅうまごさん おっしゃる通りまだまだ動作確認レベルではありますが、作品の雰囲気を伝えることが出来たようで嬉しいです! 現在は画面写真のような選択肢の実装が完了しました。これでゲーム展開の幅ももっと出せるかかも。 皆さんの応援を糧に、引き続きゲーム制作を頑張ります!
3そうだね
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