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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
簡易毛筆は筆のタッチやにじみや混色による色表現を実現したお絵かきツールです。紙に描くような感覚で描けます。 独自の高速化アルゴリズムによって太筆使用時でも旧3DSで約60fpsの快適動作が可能です。
14そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ver.2.3.0の2.2.1からの更新内容は下記のようになっています。 ・スポイト&ユーザーパレット機能搭載 ・キャンバスのスムーズな拡大縮小機能を搭載 ・上画面にキャンバス全体表示のON/OFF機能を搭載 ・キャンバスサイズの320x240と400x240の選択機能を搭載 ・透明感、色選択の設定操作方法を画面に表示 ・標準パレットの色を橙色を肌色、紫色を桃色へと仕様変更 ・プチコンBIGで動作時の不具合を修正 公開キーは【 9KS33X31 】です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
flg="beautiful" > sin(a) > cos(a) ※すべての実数値aに対してflgは1になる
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私も作ってから公開していないプログラムはたくさんあります。 といっても、自分用に作ったサンプルプログラム、アイデアが浮かんで試作したけどつまらないのでやめたゲーム、QSPとして作ろうとしたけどQSPに収まらず公開にはいたってないゲームやツールなど様々です。 今までに100以上のプログラムを公開していますが、未公開の方がそれより多いと思います。 とはいえ未公開プログラムはごく小規模なものばかりですが。 プログラムが完成するかどうかは技術とやる気と時間によって左右されますが、どれか1つが多少足りなくても他の2つである程度はカバーが可能だと思います。 ぜひ、頑張って完成させてください。 作る過程を楽しめれば「頑張る」ということを特に意識しなくても大丈夫だと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号の入力系の命令(関数)はすべてvsync(表示更新)のタイミングで情報更新されています。(要するに1フレーム、約1/60秒ごとに更新) MAINCNTに関してはプチコンmkIIでは0から最大値までのループでしたがプチコン3号ではあまりに時間がかかるためまだ実験していません。(プチコンmkIIでは扱える上限値は524287だった)
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
書き忘れましたが最後にLOAD F$で読み込めます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
しんいちさん グローバル変数もスロットによって異なるためそのプログラムを活かすにはそのプログラムが動作するスロットが必要になります。 私のSLOT関数等を使って常時監視してもいいのですがそんな面倒なことをするくらいならば動作させるプログラムの先頭にCLIPBOARD PROJECT()と記述すれば良いです。 これならば他所でクリップボードを使用してない限りは大丈夫です。 そして、スマイルツールとして登録している別プロジェクトのプログラムにはこのように記述すれば無事にカレントプロジェクトのGRPが読み込めます。 FN$="読み込むGRPのファイル名" C$=CLIPBOARD() F$="GRP0:"+C$+"/"*(C$!="")+FN$
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに3時方向を起点に逆回転し短針は1日で1周、長針は1時間で1周、秒針は1分で1周します。 プログラムはかなり余裕があるので画面表示を単純化すればQSPにするのも可能だと思います。 公開キー【 W2NX43Z4 】
0そうだね
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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
即興で作った1画面プログラム「理系時計」です。三角関数が大好きな人はぜひ使ってみてください。
11そうだね
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おちゃめ ochame_nako
公開キーのサンプルとして私が作ったお絵かきツール2つの公開キーを書いておきます。 簡易毛筆(筆のタッチを再現したアナログ風のお絵かきツール) ver.2.2.1の公開キー【 KS7YF3GJ 】 解説等 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gA_NBRtw SIMPLE PAINT(線と塗りがはっきりしたデジタル絵を描くのに向いたお絵かきツール) ver.0.5.5の公開キー【 NKKPP413 】 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fzO4k3_g
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号は何をやってもいい非常に自由度の高いゲームだから自分がやりたいことをやるのが一番です。 例えば絵を描くことに興味があれば絵を描くツールをダウンロードをしてそれを使って絵を描いてみてはどうでしょうか? 様々なツールが公開されていますよ。 音楽に興味があれば音楽制作ツールもあるし、ツールだけではなくゲームもたくさんあります。 ダウンロードの方法はTOP MENUから「作品公開とダウンロード」を選択して「公開キーを使ってダウンロード(受信)」を選択しは「公開キー」と呼ばれる英数字の羅列を入力するだけです。 皆さんが作ったツールやゲームを使用するだけでも1000円の元は十分に取れると思いますが、プチコン3号の醍醐味は3DS本体のみでそれらのツールやゲームを自分の手で作ることができるということです。 自分のアイデアが具現化できるというのは本当に楽しいですよ。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに私が旧3DS、New 3DS、New 3DS LLを持っているにも関わらず、2DSを買ったのは理由があります。 それは、旧3DSでの動作確認のためです。 旧3DSをなぜ使わないのかというと旧3DSは初期版(3.0.0)を入れたまま動体保存しているためです。 上記は2DSを買った理由の1つで、「ピンクが可愛かった」というのが一番の理由です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(続き) Newで60fpsギリギリとなると旧だと20fpsを大きく割り込むため実質New推奨となります。 「New推奨」は別に良いのですが、上記のように普及台数に大きな差があるため少しでも多くの人に使って貰いたいならば設定変更で旧でも60fps動作ができるようにするのも良い選択だと私は思います。 まぁ、あくまで上記の旧3DSとNew 3DSは販売台数全体の比較となるためプチコンユーザーに限定するとかなりNewの割合が多そうな雰囲気はありますが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(続き) 旧3DSのプチコン3号でもプチコンmkIIと比べて5~10倍の性能となるためよほど重い処理をしない限りゲームやツールを作るのには大きな不満は感じないかもしれませんね。 とはいえ、「Newでも重い」という処理はいくらでもあります。 私が先日作った簡易毛筆は恐らくプチコン3号初となるリアルタイムでにじみや混色の描画が可能なアナログ風のお絵かきツールですが、これを真っ当な処理をしたら性能が1桁足りません。 私が思いついた高速アルゴリズムを駆使してようやく旧3DSで60fpsを達成できました。 これは同じ太さの筆を使用時のPicsよりも動作が軽いです。 ポケコンと比べたらそれこそ数万倍も高速なプチコン3号ですが、どんなにハイスペックであろうと性能は有限であり「速くしようとしない限りは限りは速くならない」のであり60fpsを超えるまでは高速化の余地があります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ New3DSの国内販売台数は505万台(今週のファミ通の情報)それに対して旧3DSは今はファミ通に掲載されてないけど確か1700万台は超えていたと思います。そうなると2DSと合わせて旧3DS相当の機種は国内だけで1800万台弱販売されているわけです。 約500万と約1800万を比較すれば旧の方が圧倒的に普及していると私は感じました。 New3DSはゲームボーイにおけるGBカラー、DSにおけるDSiのようなスペックが半世代向上した機種なのですが、GBカラーやDSiとは異なり専用ソフト(DSiはDSiウェアという形でたくさんの専用ソフトがあった)もろくになくスーファミのVCとプチコン3号くらいしかメリットがないため買い増し需要としては厳しいのですが、(故障のため)買い換え、最近になって新規購入した人が多いためでしょうね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私もプチコンmkIIで3Dポリゴン立体視プログラムを作りましたが、立体視をするだけで速度面でギリギリ(80ポリゴンのN64ロゴを2つ表示しただけで4fps程度、脳内でモデリングした152ポリゴンのアンドアジェネシスのポリゴンモデルは紙芝居レベル)となったためそれ以降の発展には至りませんでした。 しかし、mkIIより100倍くらいは高速なプチコンBIGならばいくらでも発展可能だと思います。 自作のアタッチメントを作ってVRゲームへと発展させてみてはどうでしょうか? WiiU Game Padのジャイロセンサーとモーションセンサーを使えば自分が向いている方向の画像を見ることも可能だし、Wiiリモコンとヌンチャクが使えるので操作もそれっぽい感じのものが作れると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ いくら終了値を増やしてもプチコン3号の実数型の有効桁数の関係で2の52乗(9007199254740992)以上の値は正しくインクリメントできないためそこでカンストするので大丈夫です。(2の52乗から2の53乗までは2ずつしか増やせないので1ずつ増やしても切り捨てられて値は増えない) これが整数型変数ならば2147483647を超えた時点でオーバーフローとなりますね。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
上級者ほどよく使う理由としては他の言語の大半が宣言して変数を使用するものが大半であるためそれがすでに当たり前に感じてしまっているからとか実際に変数名を間違ってミスを捜すのに四苦八苦した経験があるからではないでしょうか。 その「経験」の差というのは単純に言葉を並べてもなかなか実感はできないと思います。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的には特にメリットを感じないならば無理に使う必要はないと思います。 大したメリットもないのにわざわざ宣言をしないと使えないのは面倒だと思っているならば逆に使うことで「プログラミングが面倒」という感覚が生まれてデメリットとなります。 すでにすべての変数を宣言して使用している人であればOPTION STRICTはほとんどデメリットのない「保険」となるため特に問題はないでしょう。 個人的にはHENSUをHENSUUと記述する等の「間違った変数名を書いてしまっているのに何でエラーで指摘してくれないんだ!」と思ってから使い始めるくらいがちょうど良いと思います。 便利さというのは不便に感じてからの方がより実感できるからです。 私は規模の大きなプログラムは作ってないこともあり基本的に変数の宣言はDEF内でしか使用していないためOPTION STRICTを使用することは滅多にありません。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
nobuさんへ 確かに旧3DSを新品で売っていることはほぼ無くなっていますが、性能面では旧3DSと同じ(立体視機能がないくらいことや内蔵スピーカーがモノラルという点においては旧3DS以下)の2DSは普通に売られています。 そして、旧3DSの方がNew3DSより圧倒的に普及しています。(プチコン3号以外はNewのメリットはほとんど無いのでわざわざNewに買い換える人も少なし) そういう面から考えて私は「可能な限りは旧3DSでも動く」ということを考えて作っています。 とはいえ、旧3DSに合わせて作らなければならないということはなく自分が作りたいものが旧3DSでは難しくNew3DSならば可能になるならばNew専用、New推奨で作るというのは別に問題ないことだしそういうプログラムもありだと思っています。(制作者がNewしかもっておらず旧での動作確認ができないという場合もあるし)
4そうだね
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