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おちゃめ ochame_nako
あと書き忘れましたが、システム部分(簡易関数電卓QSP本体のプログラム)に記述されている変数はすべてグローバル変数でありそれを有効活用することがアプリ作成時には重要になってきます。 すでに書いているR$やLの活用がそれに相当しますが、それ以外にも変数PがXボタンを押しながら入力したかのフラグになっているし、変数Kの値が3もしくは5ならばBボタンを押しながら入力したかどうかが分かります。(K=3のときはBボタン単独、K=5のときはBボタン+Xボタン) システム部分でボタン判定ができているるのでアプリ側で起動時のボタン判定を行う必要はないのです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
こういちさんへ 簡易関数電卓QSP上でも単体でも動くというコンセプトはいいですね。 簡易関数電卓上だとMIN(FALL(),FALL(),FALL())で3回プレイの最小スコアの高さで競うというのも面白いかもしれません。(MISSのときもスコアが記録されているので正しい動作はできませんが)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GRPの小さな領域をDATで保存するならばGRPで全体を保存するよりはファイルサイズも小さくなるため十分メリットはあると思います。 スプライトで大きめのキャラをたくさん用意すると512x512では足らないこともありますが、そういったGRPの部分書き換えも小さな領域を保存したGRP(DAT形式)で行うと便利です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すうさんへ プチコン3号とBIGの違いって細かい部分で結構あるので完全な互換性を保つのが難しいですよね。 ちなみにプチコン3号でも圧縮させることは可能ですが、旧3DSではメモリが足らないため見送っているとのことです。(社長の公式発言より) Newと旧で仕様を変えれば良いのですが、それはそれで嫌な感じもしますね。 圧縮ON/OFFをオプションで選べるのが理想です。(旧3DSはONにはできない) そうすればプチコン3号とBIGとの互換性は保てそうです。(まぁこれ以外の違いもたくさんありますが) プチコン3号では16bit整数型変数が無いためDATで保存してGRPのサイズと同じにすることはできませんね。(整数型でも1MB、実数型ならば2MBになるのは仕方が無い)
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
すうさんへ BIGはコンセントとHDMIケーブルを抜いたまま放置状態で試してないのですが、BIGは保存時に自動的に圧縮されるためその関係でプチコン3号と挙動が異なるのかもしれませんね。 プチコン3号ならばDATとGRPは相互読み込み(DATをGRPとして読み込む、GRPをDATとして読み込む)は可能です。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号はヘッダを弄ることはできませんが。GRPファイルやDATファイルを保存時にTXTに変換してそのTXTの先頭にDATかGRPかの文字列を埋め込むという方法もあります。 とはいえ、糞遅いと思うし、全部TXTになってしまったらいろいろと不便になってしまうのでおススメできる方法ではないですが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あと実際に私がやっていることといえばmkIIからの積み重ねてすべてのプログラムにおいてタイトルや説明をリストの末尾に簡易マニュアルとして記載するということです。 これは1画面プログラムやQSPのような非常に小さいものも含めてすべてのプログラムにおいて行っていることです。 理由としてはヘルプのないゲームやツールの場合はダウンロードしたけど操作方法が分からないということがありがちだし1画面プログラム等のタイトル画面さえないプログラムの場合は後から見たら「タイトルさえ分からない」ということが良くありそれを防止するためです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコンmkIIではファイル名が8文字(フォルダ使用不可)という仕様であり、ファイル名がダブりまくっていたので私が先導になって登録制の識別コードシステム(私のプログラムは"OCHA"+任意の4文字以下の文字)を作っていたしファイルサイズ、ファイル数の関係で様々な配布方法の提案をしてきたのですが、プチコン3号ではファイルサイズに余裕があるしファイル名にも余裕があるので行うべきことはプロジェクトフォルダの重複防止対策くらいですね。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
この簡易関数電卓QSP上で動くアプリ作成時に覚えておく必要がある3パターンについて書いておきましたが、基本システムがQSPというのがこのプログラムの一番のウリです。 ぜひ、皆さんもアプリをどんどん作ってください。 ちなみにこのシステムにアプリ作成に便利なAPI、分数計算等の便利な関数、ゲームやツール等を多数収録(すべてQSP)した「簡易関数電卓QSP フルバージョン」も近日公開予定です。 専用に用意したAPIを使えばXSCREEN 2:DISPLAY 1と記述しなくてもGMODE 1で済むようになるなどQSPで作るのが非常に楽になります。 もちろん、すでに便利な自作関数をたくさん所持している人はそれを使っても何ら問題はありません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゲーム等を作っていて結果の「=数値」とか「=文字列」が邪魔という人はL=0を付ければ結果をスルーして自由なアプリが作れます。 例として簡易お絵かきソフトを作ってみました。 OEKAKI()で実行できます。 アプリ終了ボタンの設定(このアプリだとYボタン)をしておくとそのボタンで入力画面に戻ることができます。 ちなみに描画色は変数Xの値で変わります。 これはプログラムを書き換えなくてもメインの入力画面で#REDの値を変数Xに入れておくだけで線の色を赤色に変更が可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スコアのような数値が関数の戻り値になる場合ではなく文字列が戻り値になる場合にも対応ができます。 例えばランダムに「大吉」とか「凶」とか表示する占いゲームは下記のような感じで作れます。 URANAI()で実行できます。 文字列を戻り値にしたい場合にはR$に戻り値となる文字列を入れてください。 RETURNの後には任意の数を付けて問題はないです。 特に意図が無ければRETURN 0としておいても構いません。 ちなみに戻り値が文字列の場合はURANAI()+URANAI()で2回連続行うということはできず、最初の1回目のみが有効となります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
アプリ作成はプチコン3号の自作関数を使用します。 DEFは「COMMON DEF」を使って下さい。 例えば連打ゲームは下記のような感じで作れます。(簡易関数電卓の後の行に記述) 連打ゲーム自体が1つの関数になっていますが、このゲームのように戻り値がスコアになる場合はRETURNの後にスコアの変数を記述しすると楽です。 実行は電卓の入力画面でRENDA()と入力するだけです。10秒間ひたすらAボタンを連打してください。 RENDA()+RENDA()+RENDA()と入力すれば10秒3セットの合計スコアを表示します。MAX(RENDA(),RENDA(),RENDA())ならば3セットのうちの最高スコアを表示します。 アプリであり関数であるためこのように自由自在に活用できます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
アプリ作成説明前に普通に関数電卓として使用する方法を書いておきます。この関数電卓は入力した式をそのまま計算できます。 2+3*4と入力すれば2+3*4=14と表示します。加減乗除以外にもプチコン3号で使える関数や演算子はすべて使えます。 入力した式はF1に入るため再計算も容易です。 計算結果はF2に入ります。(Bボタンを押しながら計算するとF3に入るため計算結果を複数保持したい場合に便利) また2+3*4のような式を入力してXボタンを押しながら計算すると変数Xに結果が入ります。 これによってX*X*PI()のようなXを使った計算も可能です。(同じ数式を値を変えて何度も計算可能になる)
0そうだね
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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
以前公開した「簡易関数電卓QSP」はQSPで作られた関数電卓ですが、QSPながらコンソールベースのOSもどきとしても使用できます。というわけで、そのアプリ作成方法について簡単に説明します。この簡易関数電卓QSPの公開キーは【 E3SXDD 】です。
12そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Miiverseでは初公開のプチコン3号史上最悪の避けゲーです(適当に作った1画面プログラムなのでプログラム自体は大したことはないですが) 公開キーは【 J3E3Y3K1 】です。(操作方法等はリストの末尾にマニュアルを記載) あえて、スクリーンショットは掲載しません。 ちなみにNew3DS推奨です。(最大511個の誘導弾を避けまくるため)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Villit NE0さんへ 次元数をそろえればちゃんとGRPとDATの相互読み出しは可能ですよ。 ただし、ファイルを読み出す前に2次元配列かどうかなんて分からないためどうにもできないのです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GRPは符号無し16bit整数の2次元配列なので一旦読み出したあとで判定すれば「GRPである可能性が高いファイル」かどうかは分かるのですが、現状ではそれができないですからね。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
別にnobuさんが作る必要はありません。 初心者向けのプチコン3号の漢字入力方法としてはKANJITBLからのコピペの他に文字コードを元にした入力もあるというだけのことですね。 ただし、文字コード入力が初心者に有用な手段として成立するためには他のネット環境がある場合に限られます。 それから「RMG IME等の便利なユーザー作品ソフトもある」という説明もあってもよいと私は思います。(公開キーを書くか書かないかは自由だけど作品名を記載しておけば講座を読んだ人が自分で検索が可能になる)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
文字コードが分かればCHR$を使えばその漢字を表示可能です。したがって、難しい部分といえばUIでしょう。 つまり、UIを単純にすれば初心者でも簡単に文字コード→漢字変換プログラムは作れます。 例えばこんな感じです。 REPEAT  CLS  ?MOJI$  LOCATE 0,5:INPUT "モジコード=";CODE  INC MOJI$,CHR$(CODE) UNTIL !CODE KEY 5,A$ このプログラムでは文字コードに0を入力したらループを終了してF5に文字が入っているのでそれをプログラムの中に挿入することが可能です。 必要最小限の機能なので自分の必要に応じて機能を追加すると良いでしょう。KEYではなくCLIPBOARDでも良いかもしれませんね。 文字コード入力専用のキーボードを作ればRMG IMEで日本語入力するよりも高速で日本語入力が可能になりますよ。
1そうだね
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返信[12]
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おちゃめ ochame_nako
往年のBASICのON ERROR GOTOみたいな処理ができれば読み出した後に判定が可能なのですが、事前にGRPかどうかを知るには自分で拡張子GRPを付ける以外に方法はないでしょうね。
4そうだね
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