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返信[7]
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おちゃめ ochame_nako
完全オリジナルのゲームなんて存在しないので別に気にする必要はないと思います。 簡易地球儀はあくまでプチコン3号で球体を高速に3D回転を行うために簡易化が図られていますが、その代償として左右回転に絞り上下回転はできないのです。 それを透過させる(背景をテクスチャとして貼り付ける)という方法によって上下回転ができないことをうまく隠蔽できていてすばらしいと思います。 私が作った簡易地球儀がこんな形で昇華されるとは作った側としてもうれしいです。 ちなみにNew3DSでは普通にプレイすることは可能でした。
1そうだね
プレイ済み
返信[20]
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おちゃめ ochame_nako
メインルーチン内でのVSYNCを入れる位置は毎ループ確実に実行される位置にしなくてはなりません。 あと表示の更新のタイミングまで待つことになるため「メインルーチン内でのすべての表示が完了した後」もしくは「メインルーチン内での表示を行う前」に記述するのがベターです。 メインルーチンの途中にVSYNCを入れたら中途半端な表示で待つことになるため表示がおかしくなったり、画面がちらついたりという原因になったりします。 簡単に言えば誤動作防止のため「メインルーチンの最初か最後に1つだけVSYNCを付ける」というだけです。
4そうだね
プレイ済み
返信[19]
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おちゃめ ochame_nako
VSYNCはタイミングを取る命令、WAITは待つ命令です。 例えばWAIT 6だと確実に6フレーム分(1フレームは1/60秒なので6フレームは0.1秒相当)待ってくれますが、VSYNC 6は前回のVSYNC実行時から6フレーム待ちます。つまり、メインルーチンにVSYNCを1回入れておけば処理が重い場合も軽い場合も同じような速度で動作が可能になるということです。 プチコン3号の場合は表示(PRINT等)や入力(BUTTON等)は1フレームごとに更新されているためVSYNCをメインルーチンに入れることで 表示や入力のタイミングを取ることが可能ですが、メインルーチン内に複数入れると「前回のVSYNC」の基準がその都度変わるため思ったような速度で動作しなくなるというわけです。
3そうだね
プレイ済み
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おちゃめ ochame_nako
ツララさんへ 円で作るべきものを多角形に置き換えて作るというのは逆に難易度が跳ね上がっていますよ。 れいさんへ 確かに自分で作るとなると予想された範疇のものしかできないため意外性というのはないですからね。 技術的に稚拙だろうと「自分らしさ」が出ているゲームは良いと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コインの重なりがあったら難易度が桁違いに上がるためまずは重なり無しでコイン2枚の判定から始めると良いと思います。コインは円形なので距離だけで当たり判定ができます。 あとは徐々に枚数を増やしていけば良いです。 増えた場合にはコインの当たり方が様々な状態が発生するため難易度がどんどん上がります。 とはいえ、シミュレータではなくゲームなんだから完全に物理演算をしなくてもそれっぽい感じができていれば問題ないと思いますよ。
1そうだね
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返信[18]
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おちゃめ ochame_nako
素早さが同じ場合に順番が固定化されるのが嫌であれば素早さに乱数を加えた値でソートすれば簡単に解決ができます。 RNDFを使うと良いでしょう。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
れいさんへ 私の日本語のデバッグ能力の低さを露呈していますね(笑)
2そうだね
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返信[48]
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おちゃめ ochame_nako
この正負が半々というのは2進数であれば最上位のbitが1の場合となります。 つまり、「最上位のbitが符号を示す」のではなくて「都合の良い場合がそういう風に見えている」というだけです。 プチコン3号の整数型では32桁の2進数を扱えるので10000000000000000000000000000000(1の後に0が31個)から11111111111111111111111111111111(1が32個)の範囲を負数として表現しています。 11111111111111111111111111111111は16進数だとFFFFFFFFになります。 この補数の考え方は計算を素早く行うのに有用です。 例えば97+46という計算を暗算で行うのに100-3+46と考えれば143という答えをすぐに求めることが可能です。 用語の正しい意味なんて興味が出た時やより深く知りたくなった時に勉強すれば良いです。
4そうだね
プレイ済み
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おちゃめ ochame_nako
すでに他の方も書いておりますがプチコン3号において&HFFFFFFFFが-1になるのは補数を負数で表現しているためです。 プチコン3号だけではなくコンピュータは大抵のものが内部では2進数で処理していますがあまり馴染みがないと思うので普段使用している10進数で考えてみます。 補数というのは何進数であろうと基本的な考え方は変わりません。 例えば0~99の整数が扱える環境において99を100-1と考えるのが補数の考え方です。この場合は99を-1とすれば負数が簡単に表現できます。 この場合だと98は-2、97は-3ですね。 どこまでを負数にするかは都合が良いように行えば良いです。 0~99の場合だと表現するのが-50~49ならば正負がほぼ半々になりますね。 コンピュータで補数を使って負数を表現する場合にはこれが概ね共通認識になっています。(例外を知っている方は教えてください)
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プログラムというのはコンピュータに対して指示を羅列したものなので命令の使い方は覚えればプログラムを作れるようになるというものではありません。 例えば友人に購買部にある焼きそばパンを買ってきて欲しい場合には「購買部」「焼きそばパン」という単語を知っているだけではだめで「購買部にある焼きそばパンを買ってきて」のように相手に意味が伝わるように言わなくてはなりません。 プログラミングも同じですコンピュータに伝わるように記述する必要があるのです。 コンピュータは人間相手とは違って融通を利かしてくれません。 そのコンピュータに指示をを出す方法は難しくはないですが命令を覚えただけで自然に身につくものではないので他の人が作ったプロラムを読んだり試行錯誤を繰り返して覚えていくとよいでしょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
命令の使い方に関してですが「○○は△△に使える便利な命令だ」と助言しても実体験が鞆わないとあまりよく分からないと思うのでまずはやりたいことを見つけるのが先ではないかと思います。そうすればアドバイスもしやすくなるし自分がやりたいことなので少し難しくても苦にならないと思います。。 そうではなくてアンケート的に初心者ががまず初めに覚えるべき命令を聞いているのでしたら入力系、表示系、制御系の命令を覚えるのが良いと思います。具体的にいえばPRINT、BUTTON、IF~THEN、WHILE~WENDあたりですね。 命令の詳しい使い方は命令を入力してキーボードの右上ににある?をタッチすればヘルプが表示されるので活用してください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
何かを行うのに早すぎるなんてことはありません。 例えば初めて間もない初心者がスプライトやBGを使うのも何ら問題はありません。 要するに自分がやりたいことから順番に覚えていけば良いのです。 その際にわからないことがあれば勉強したり他の人に聞けばよいだけの話です。 すべて他人の丸投げだと答えてくれる人はほとんど居ないと思いますが序文で考えてここまではできたけどここからが分からないというのでしたら少なくともこのプチコン3号コミュニティーだと親切に教えてくれる人が多いでしょう。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
とはいえ、教える側としてはちゃんと自分の言っていることが伝わったのかなということが一番気がかりな点ではあるため教えて貰っても分からない点があれば遠慮せず「まだ分からない」と言ってもらえると助かります。(返答を急がなくても時間がある時で問題ありません) 「分からない」ということは決して恥ずかしいことではないのです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
趣味でやっているならば自分のペースで全く問題ありません。 趣味ならば楽しむことが何よりも重要です。 少しずつ経験を積み重ねていって分からないことがあればその都度質問すれば良いだけです。 最初は「出来ない」「分からない」のは当たり前です。少しずつ出来るようになれば良いだけです。 「以前出来なかったことが出来るようになった」というだけでもプログラミングが楽しくなりますよ。 プログラミングが楽しくなれば「もっとプログラミングしてみたい」と思うようになりどんどん上達します。 学校の勉強のように「プログラミングを無理矢理やらされている」という気持ちになってしまうと楽しく無くなるためプログラミングをするのがどんどん億劫になってしまいそれが上達を妨げてしまいます。 だから力を抜いて楽しくやりましょう!
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ゲーム作りに決まった順序なんてありません。自分が作りやすい順序で作るのが良いです。 つまり、それを見つけることが早く作るコツとなります。 とはいえ、それは数多くの経験を積まないと分からないため手っ取り早くゲームを作りたいならば「考えたゲーム」が「ゲームとして成立する最小限のコア部分」をまずは作るのが良いです。 例えばマリオのような横スクロールアクションゲームを作りたい場合はタイトル画面が無くてもゲームとして成立しますが、画面をスクロールさせて自キャラをジャンプさせるのは必ず必要になりますよね。 そういった必ず必要な部分から先に作るのです。 この場合はグラフィックや音楽は特に気にしなくてもいいです。要するにいかにシンプルにできるかが重要になるわけです。 こうやって、骨格の部分から作り肉付けしてやれば自分が「完成した」と思った時点で完成となります。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的には計算式自体はどうでも良く実際に使い勝手が良ければそれでOKだと思います。 使う立場からの意見を書くならば値の設定がやりやすいものの方が良いです。 ご存じだと思いますがプチコン3号の場合はRGB値が各8bitではなく5bitに丸められています。 例えば1段階以上(RGB値がいずれが8以上)違う色の場合だけ境界として識別したいという場合に簡単に設定できるようなものが望ましいです。(見た目は同じ色なのに別の色として認識されないようにしたいということ) 現状の距離差計算ではそれを行うのは少し面倒です。 要するに「距離」ではなく「値の差」の方が簡単に設定できるということです。 もちろん、これは単なる私の個人的な意見にすぎません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
MIKIさんのお○○○絵・・・消される前に見たかったデス
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「禁則事項」に一体ナニが入るのでしょうか? ぜひ、イラストで解説をしてください。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「不可能はない」と思ってどんなことにもチャレンジしてみることで従来は無理だと思っていたようなことが実際にできたりすることもあるので心がけというのは大事なことだと私は思います。(実際私自身がそのような経験が多数あるため) 「できなくても当然だよね」という考えだとそれができることはまず無いです。
5そうだね
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おちゃめ ochame_nako
その処理を実現するには「自前でPAINTと同等の塗りつぶし処理ができる」「アルファチャンネルを使った合成ができる」という2つのスキルが必要です。 それさえできればしきい値の範囲指定をするだけなので簡単ですね。
1そうだね
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