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おちゃめ ochame_nako
IFというのはtrueかfalseだけで判断されています。 これはプチコン3号の場合は値が「0以外」か「0」となります。 IF 3 THEN BEEPは常にBEEPが鳴り、IF 0 THEN BEEPはBEEPが鳴ることはありません。 あとB==16などの比較演算子(「==」や「>」など)を使った論理式というのは条件が成立した時に値が1、不成立の時は値が0となります。 つまり、IF B==16 THEN BEEPはBの値が16の場合はB==16の値が1(true)となるためTHEN以下が実行されるわけです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号、プチコンBIGでは処理の高速化のため実行前に構文チェックが行われます。その際にFOR~NEXT、WHILE~WEND等の対にして使用するものの片方をIF文中に記述していたら検出してくれないためNEXTはIFとは別の行(明確にIFではないことが分かる行)に書く必要があります。 どうしてもプログラムを1行で記述したいという意図がある場合には察しのようにENDIFが必ず必要になります。 ちなみにプチコンmkIIでは実行の際に逐次構文チェックが行われていたため普通にIF文中にNEXTが使用可能でした。 処理の都合によっては特定条件下でFOR~NEXTの途中だけど「FOR~NEXTを終了させたい」「FORに戻りたい」という場合にこのIFとNEXTの組み合わせは便利でしたがプチコン3号、プチコンBIGにはBREAKとCONTINUEが使えるためそれを活用すれば問題ありません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
着実に完成に近づいていますね! 私のSIMPLE PAINTは面倒なことをどんどん後回しにしているので現時点で実装自体は50%くらい終えていますが進捗状況は20%にも満たない感じです。(開発開始から2ヶ月経つのに) そろそろ飽きてきたかも(笑) というわけで、リクエストしたいところですが、前回応えて頂いたため今回は別の方にお譲りします。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
実際に作ってみて分からない部分があればその都度またMiiverse等で質問すれば良いと思います。 そうすればRPGを作るのは十分可能だと思います。 時間はかかるかもしれませんが、ぜひ、頑張ってRPGを完成させてください!
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
作りたいものがあるのは良いことです。 時間と技術とやる気が無尽蔵にあるならば理想的な究極のRPGを追い求めてもいいですが現実はなかなかそういうわけにはいかないので「RPGであるならばこれだけは譲れない」というのを具体的に考えてみましょう。 ドラクエタイプのゲームだとフィールドの移動、敵との戦闘がメインになるかもしれません。 ザコ敵との戦闘によってレベルアップしてラスボスとの戦闘に勝てばゲーム終了・・・だけでもRPGになりそうですね。 町などを用意してアイテムや武器防具を買ったり情報収集ができるようにしたりダンジョンを作り様々な謎解きをすればさらに面白いゲームになりそうです。 これらはすべて私が挙げた例なので自分が作りたいものをこんな感じで具体的に挙げていってその中から作りたい部分から順に作っていくと良いです。 作る際には「戦闘」だけではアバウトすぎるのでさらに詳しく考える必要があります
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
別に夏にスキーゲームでも問題はないと思いますが、今から擬似3Dの勉強をしていけば来年のスキーシーズンあたりにはゲームが作れるくらいの技術が身についてそうですね。 私も昔ポケコンで作った擬似3Dスキーゲームをプチコン3号用にリメイクしよう計画も2年前から考えていますが「ドット絵を描くのが面倒」というのを理由にいまだに実現してないのですが・・・。(モーションセンサーやジャイロセンサーを使って操作の予定) 今ならば、Wiiリモコンを2個使ってプチコンBIG用にするというのもありのような気もします。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的には技術というのは自分が作りたいものを実現するための手段でしかないと考えているので「擬似3Dの技術を習得できたらプチ子のスキーゲームを作ろう」よりは「プチ子のスキーゲームを作りたいから擬似3Dの技術を習得しよう」の方が良いのではないかなと思います。 後者であれば作りたいものがあるため多少難しいことでも完成できるように頑張れると思いますよ。 青い鳥SNSでも書きましたが上達のためには「作りたいものがある」というのがすごく重要です。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにX、Yの大小比較(具体的には上記のようにY=X、Y=-Xとの比較)だと基準が斜め45度であるためそれを境目にした判定が可能になるのはグラフを見れば一目瞭然(斜め45度の矩形も判定が可能)なのですが、X、Yの値だけで判断するとX軸、Y軸に平行な線を境目とした判定となるためそれに応じた判定しかできないため斜め方向の判定は行うことができません。 「なぜこのように判定できるのか」というのを理解して他の人が作ったプログラムを読むとより深い部分が見えてくるため脱初心者を目指すならば個人的にはオススメしたいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ピアノの鍵盤を見たら分かると思います。 隣同士の鍵盤がすべて半音単位なので白鍵と白鍵の間に黒鍵が入っていれば白鍵と黒鍵、黒鍵と白鍵の間は半音の違いとなり、白鍵と白鍵の間に黒鍵が入ってない場合は白鍵同士が半音の違いとなります。 つまり、どこに黒鍵があるかという情報を配列に入れておく(MODを使って計算も可能)と一旦入力したMMLを自在にキーの上げ下げをする自作命令とかが簡単に作れますよ。 そんな自作命令を作らなくても全体を半音上げたい半音下げたいだけならばMMLの先頭に@D64とか@D-64とか付ければOKです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
はるさんへ この画像はパブリックドメインなので非営利であれば自由に使って貰って構いません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コーンクリームポテトさん、だにえるさん、nobuさんへ はいているに決まっているではないですか! 大人の事情で描写できないだけです。 したがって、何ら問題はありません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はちっちゃい子もちっちゃいプログラムもちっちゃいデジタル機器も全部好きです。 つまり、ソフトなのもハードなのもOKということです。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これを踏まえてタッチへの応用ですが、重要なのはキャラがどこからどこへと動くかということです。 十字ボタンであれば右を押せばキャラは現在の座標から右に動きます。スライドパッドでもそれと同様です。 そのためボタンやスライドパッドの場合は押してない状態が原点となるわけです。 タッチの場合はキャラのいる座標を原点座標として考えればボタンやスライドパッドと全く同じ考えで処理が可能です。 現在のキャラより左側をタッチするとX軸の相対座標(移動座標の量)はマイナスとなるため上記のグラフによる判断と同じ方法で可能なことが分かると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
大小比較でなぜ4方向の判断が可能かというのは一次関数y=xとy=-xのグラフを描いてみれば実は一目瞭然なのです。 例えばy>xというのはy=xのグラフよりも上の方の領域、y>-xというのはy=-xのグラフよりも上の方の領域となります。 そうなるとy>xかつ、y>-xの場合はその2つの領域が重なる部分となるため原点を中心とした上方90度の領域となります。 これを4パターンで判断すれば上下左右が判定可能になるわけです。 実はこの方法はベクトルの外積を使って行う判定と根本部分は同じでこのやり方を覚えておけばベクトルの外積にも応用が可能です。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スライドパッドでアニメーションしながら上下左右に動かすプログラムは私が作ったこのサンプルプログラムを参考にしたそうですが、なぜSX、SYの大小比較だけで上下左右の4方向のどちらに向いているかが分かるかという根本的な部分を知っていればそれをそのままタッチで使うことが可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そうなると消しゴムが途切れるのはその線分アルゴリズムに何らかの問題がありそうですね。 リストを見てみないと何が原因なのかは判断が難しいです。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Pics LimitedやK2KPaintの定着とこのSIMPLE PAINT for 3DSの色保護の違いは定着は定着前までのキャンバスの状態を保護するのに対して、色保護は解除するまで指定の色を保護し続けるという違い(途中まで塗った場合は定着だと途中まで塗った状態を保護するため線画のみを保護することができない)があるのですが、レイヤーで考えると実はすごく分かりやすい違いがあります。 描画レイヤーを基準にすると定着は描画レイヤーよりも下で色保護は描画レイヤーよりも上となります。 色保護で線画の色を保護した場合にはいかなる場合も線画が優先されるためアニメ塗りには最適というわけです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
とりあえず、丸裸ではなく丸襟で良かったです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このSIMPLE PAINT for 3DSを使い実際に私が描いた作品を元にして初心者向けの講座を書いてみました。 この講座を読めばこのツールのこの機能は具体的にこんな場面で使えるのかということがよく分かると思います。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f2ugs1cw
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
グラデーションパレットのスクリーンショットの訂正です。(赤い文字を書くために描画色を変更されたのをそのままになっていた) このスクショのようにパレット履歴の一番左側の描画色(現在の選択色)と前回の選択色の2色を使ってグラデーションを生成します。 中間色を自動生成するというツールは意外なことにこのツール以外ではほとんどありません。 次の大幅アップデート(ver.0.6.0)では、パレット機能が大幅に強化される予定となっています。
0そうだね
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