プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/5 13:15塗りつぶし円のアルゴリズムには様々なものがありますからね。 GCIRCLEとGPAINTで隙間無く塗りつぶすには境界色指定をする必要があります。それさえ分かれば最も短い塗りつぶし円ルーチンになります。(実際私のQSPでもこれが使われている) とはいえ、短いから速いというわけではないので速度重視ならば別の方法の方が良いですね。1そうだね プレイ済み2017/11/02 23:15:14に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[17]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/3 17:23プチコン3号/BIG→PCのテキスト転送ならばなぎさんのツールを使ってみてはどうでしょうか? https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f1XfzeAQ こちらは16色対応版 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gEjml4IQ テキストをGRPに変換してアルバムとしてMiiverseへ転送してそのjpegをPCのテキストエディタで開くだけです。(16色版の方は1ドットで4bit分転送できる代わりにパレットの書き換えの手間が加わる) あと私も1枚絵(イラスト)での参加したいと思います。(フォーマットは3号/BIG/PCのどれにするかは未定)2そうだね プレイ済み2017/11/04 02:10:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[1]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/3 14:54ブロックや壁が画面に対して水平、垂直のもののみ(つまり、ブロックの形状がすべて矩形)であるならば実はすごく簡単です。 ボールのX方向の移動量、Y方向の移動量は縦方向の壁やブロックの左右面に当たった場合はX方向の移動量の正負が反転して横方向の壁やブロックの上下面に当たった場合にはY方向の移動量が反転します。 具体的に言えば、ボールの座標がBX、BY、移動量がDX、DYとした時にボールの移動はBX=BX+DX:BY=BY+DYとなりますが、ブロックの左右面に当たった場合にはDX=-DXとなり、上下面に当たった場合にはDY=-DYになるということです。 とはいえ、実際に作るとなると難しいのは当たり判定の方ではないかと思います。5そうだね プレイ済み2017/11/04 02:10:26に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 15:45ツララさんへ HANNI関数をどうぞ! DEF HANNI(MN,X,MX) RETURN MIN(MAX(X,MN),MX) END 関数として記述すれば先ほどネタバレで書いたMIN,MAX関数の書式が変わっただけというのが分かると思います。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:40に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿ネタバレおちゃめ ochame_nako2017/4/2 14:42よく分からないというのであれば、MIN(MAX( 移動処理 , 最小座標 ), 最大座標) のように丸暗記しても良いと思います。 この記述フォーマットのよいところは最小と最大が隣同士に記述されるため座標の範囲が分かりやすい所にあります。 サンプルプログラムのSXにおいては 「(中略) 8),392)」となっているので8から392の範囲であることが一目瞭然です。 これがIFを使う場合にはどうしても複数行で記述する必要がある(1行にまとめると論理式等を使うことになるため分かりにくくなる)ということでMIN関数、MAX関数を使った方法は初心者にもオススメの方法です。1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:40に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[13]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 14:27了解しました。 イベント頒布となるとお金が絡むため確かに面倒ですね。 アンソロジーの場合は掲載誌を贈ることでお礼にする場合が多いですが、その場合は住所等を聞く必要があるため参加しにくいとか発送の手間がかかり面倒という問題もありますしね。 1そうだね プレイ済み2017/11/04 02:10:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[11]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 14:15ということはPCで描いた絵(1198x1736)でもOKということですか。 PDFで無料頒布ですか?コミケ等のイベントで頒布はしないのですか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 02:10:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿ネタバレおちゃめ ochame_nako2017/4/2 14:14単純にIFで画面外かどうかを判定すれば良いだけだと思います。 IF X>392 THEN X=392 マウスのスプライトが縦横16ドットとすればSPHOMEで中心がスプライトの中心の場合X座標が392以下になるようにすればマウスポインタが画面の右から外に出ることは無くなります。 これはMIN関数、MAX関数を使うことで分かりやすく記述することもできます。 MIN(マウスのX座標,X座標の最大値)でマウスの右端はみ出し禁止処理、MAX(マウスのX座標,X座標の最小値)で左端はみ出し禁止処理が記述できます。 MINとMAXを1つにまとめることも可能です。 あとは、Y座標も同じように記述すれば完成です。 マウス処理のサンプルプログラムを用意したので参考にどうぞ。 PCのスライドパッドのように指を動かす速度が速ければすばやいポインタ操作が可能でゆっくり動かせば緻密な操作が可能になっています。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:27:40に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 13:48表紙以外の1枚絵(イラスト)は募集していますか? 募集しているのであればサイズは320x240でいいのですか?0そうだね プレイ済み2017/11/04 02:10:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[9]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 6:15一番最初のコメントが途中で切れているので続きを書いておきます。 「速度に大きく左右される」は「速度に大きく左右されることなく安定した太さで書くことができます」です。 要するにタッチペンを動かす速度で大きく太さが変わるのが嫌な人は筆圧を弱めにすれば良いということです。 ついでに、「筆が汚れる」というのを仕様にすればなぜ演算量を1桁減らせるかというのを書いておくとにじみやぼかしをしながら混色処理を行う場合はタッチしているドットの情報だけではダメで周囲のドットの情報を加味する必要があるからです。 しかし、この簡易毛筆の場合は独自のランダムドットのブラシを使用しているため1ドットの情報だけで誤差拡散っぽい処理を自動的に行うためにじみ表現が可能になるわけです。Picsの水彩ブラシと比べるとその違いがはっきり分かると思います。(Picsの場合は普通の円形ブラシとなっている)0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[15]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 1:40それから、プチコンBIGの高解像度に対応した「簡易毛筆 for U」のver.2.3.0をこちらで公開しました。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gEsqGTDQ 解像度の違い以外に特に違いはありません。 解像度が異なっても同じように描けるというのがメリットです。(解像度が高い分だけ細かく描ける)0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:19:07に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[14]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/2 1:39上記の説明の誤りと補足です。 「左側に余白が出来る」「左側が切れる」は両方とも左ではなく右の間違いです。 また、線画レイヤー搭載が処理的に難しいというのは速度的に難しいということです。簡易毛筆はモノクロ2値だったver.1.xからフルカラー対応しにじみぼかしに加えてそれに伴う混色までをリアルタイムで行っているver.2.xでは本来ならば演算量が1桁増えるはずなのに独自アルゴリズムによってver.1.xからver.2.xの速度低下がほとんどないという状態になっています。 しかし、線画レイヤーを用意してリアルタイムで線を馴染ませる処理を行えば大幅な速度ダウンは必至となります。完全に別レイヤーとして処理して線が浮いた状態で良ければ速度ダウンはほぼ0に抑えられるけどそんな線画機能を欲している人はいるのか疑問ということです。0そうだね プレイ済み2017/11/02 23:19:07に取得
プチコンBIG コミュニティプレイ日記おちゃめ ochame_nako2017/04/01 23:59:32筆のタッチを再現したアナログっぽいお絵かきツール「簡易毛筆 for U」です。混色によって水墨画や水彩画のような濃淡を活かした自由自在の色表現が可能です。プチコンBIGの高解像度に対応しています。14そうだね 12返信プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[8]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:27そこで、混色時には「筆が汚れる」というのを仕様にすることで計算負荷を1桁減らすことが可能になったため高速処理が可能になりました。(もちろん、それ以外にも演算子レベルの最適化等による高速化も行っている) 紙に描いたようなアナログっぽいランダムなにじみやぼかしをリアルタイムで行いそのにじみによって色が自動的にアナログっぽく混ざるというのを前バージョンの「モノクロ2値」による簡易毛筆からわずかな速度低下だけで実現できていると言えばこのアルゴリズムのメリットが非常に大きいことが分かると思います。 前バージョン(ver.1.1.0)の紹介ページはこちら https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fj3zcvmA 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[7]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:21この簡易毛筆のプチコン3号/BIG両対応版はこちらで公開しています。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0gEsqGTDQ 機能的には全く同じプログラムで選択できる解像度が異なるだけです。(プチコン3号版はデフォルトの解像度は320x240になっていて400x240を選択可能にしている) ちなみに独自の高速化アルゴリズムによって旧3DSでも60fpsで動作します。全うに計算したらプチコンBIGでも処理速度が全然追いつかないような内容なの処理をしているわけなので旧3DSで(軽量設定では)ほぼ処理落ち無しで動作するのは普通の作り方では無理です。(アナログっぽいにじみ表現を行っているためARYOPも使いにくい) 0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[6]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:14また、全消し(キャンバス初期化)で854x480と400x240の選択が可能なのですが、400x240を選択時はRボタンの長押しで自動的に200%拡大をして画面に合わせてくれます。 400x240は自宅ではBIGで描いて出先ではプチコン3号で続きを描くという使い方を可能にするための解像度です。 共用をしない場合は標準の854x480から変える必要は特にありません。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[5]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:11Lボタンを押しながらスライドパッドを上に動かすことで2倍、4倍、8倍、16倍のキャンバスの拡大(下で縮小)はでき左右ではなめらかな拡大縮小を可能にしています。 位置を変えた場合やズーム操作をした場合でもRボタンを押せば倍率100%、画面左上にキャンバスをあわせた表示を自動的に行ってくれます。 このツールのようにワンタッチで画面サイズに自動的に合わせてくれるツールはあまり無いため使い勝手の良さが分かると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[4]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:08このツールの基本操作はTV画面上に出ています。プログラムリストの末尾にマニュアルを記述しています。 基本的にはすべてブラインド操作が可能であり、WiiU Game Padのみで特に問題なく使用が可能です。 このツールではキャンバス上で色を混ぜることで新しく色を作ることができるのですが、その作った色をキャンバス上の別の場所で使いたいという場合にスポイト&パレット機能が役に立ちます。 設定も解除も色選択をしてからRボタンでワンタッチです。(解除は長押し) また、シアンやマゼンタでは色が鮮やかすぎで淡いグラデーションで描きたいという場合もシアンを軽く塗った部分をスポイトで採ればライトシアン、マゼンタならばライトマゼンタになります。 こうやって自分が欲しい色をその都度登録していけば8色+1色のパレットでも十分だと思います。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[3]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:05このツールの最大の特徴である水墨画モードについて書いておきます。 水墨画モードでは薄墨を使った濃淡のあるアナログっぽい絵を描くことができます。 重ねることでどんどん色が濃くなるため最初は難しいですが、なれてくると紙に描いているような表現がリアルタイムで可能になると思います。 この水墨画モードでは「色がにじんで混ざる」という特徴があります。透明感を上げるとさらさらした感じになり色がナチュラルに混ざります。透明感を下げるとどろどろした感じになり色が派手に混ざります。 水墨画モードでも色選択が可能であり、濃淡によって階調表現が可能であるためシアン、マゼンタ、イエローの3色だけでもあらゆる色を表現可能です。 ちなみに描画色の白色は色を「のばす」「ぼかす」「混ぜる」という効果があり非常に活用範囲の広い色です。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得
プチコンBIG コミュニティ返信[2]親投稿おちゃめ ochame_nako2017/4/1 18:02黒以外の色を使用時はYボタンを押しながらスライドパッドの方向切り替えで8色+1色の9色の中から選択が可能です。 この色は透明感設定で重ね合わせて書いた場合の透過具合を変えることができます。 Xボタン+スライドパッドで「透明感」設定を変えると色が薄くなりますが、重ね合わせるかゆっくり書くことで濃くなります。 透明感設定を上げると諧調数が増えるためエッジもより滑らかになります。 この通常モードにおいても色選択が可能ですが、この色は重ね方によって変化します。 水色(シアン)と黄色(イエロー)を重ねると緑色になり、黄色と桃色(マゼンタ)を重ねると赤色になり、桃色と水色を重ねると青色になります。 そして、赤、緑、青を重ねると黒になります。 この重ね合わせによる色の変化は慣れないと難しいですがカラーインクを使って描くのと同じであるためアナログ絵における混色を再現したものと思えば良いでしょう。0そうだね プレイ済み2017/11/04 01:59:28に取得