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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
簡易毛筆ver.2.2.0ができました。薄墨による水墨画も色選択が可能になり透明感設定も可能になったため表現の幅が大きく広がりました。キャンバスの拡大・縮小・スクロールも可能になったため非常に描きやすくなったと思います。
22そうだね
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おちゃめ ochame_nako
同人誌や個人サイトは質のバラツキはありますが、公式サイト、公式ガイドでは得られないような情報も少なくないです。 私の同人誌は1画面プログラムやQSPに関するものが多いですが、これは自サイトでもあまり解説をしていないものばかりなのでこの1画面プログラムやQSPに興味がある人ならば必携の本になっていると自負しています。 Godotさんへ リファレンスという面ではカラーで見やすいし、細かい補足も記述されていて初心者だけではなくプチコン3号、BIGユーザー必携の本といっても良い感じですが、逆にリファレンスとして捉えると後半は不要に感じてしまいますね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
内蔵時計(TIME$)はスリープ中(本体を閉じているとき)も動作しているというのは当たり前なのですが、実はMILLISECもスリープ中に動作しているんです。 そのためこれを使えば1ミリ秒単位でスリープ時間の取得も可能です。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAADV0aIdRVieQ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン関連の本も市販のものだけならばコンプリートは比較的簡単ですが、これは同人誌を含めると難易度は飛躍的に高まります。 ちなみに私が作ったプチコン関連本だけでも7冊あります。 これをコンプリートしているのは私とサークル主さんだけではないかと思います。 他の方が作った同人誌も考えると「コミケで頒布されたプチコン関連本」という限定条件でも誰も居ないような気がします。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
要するに完成品として公開している作品の裏にはその数倍の試作品やテストプログラムが存在するということです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
未公開作品といっても実際は作品と呼ぶに値しないような試作品や公開するまでもないようなサンプルプログラムばかりです。 どこからどこまでが「作品」といえるのかの定義が不明瞭なので一応カウントしただけです。(ある程度以上の規模のものを「作品」と呼ぶならばQSPはすべて作品ではなくなるし)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号のすべての作品をDLしている人は恐らくいないでしょう。 私の作品でさえ公開キーを発行しているものが100以上、公開キーを発行してない公開作品を含めるとその2倍、未公開作品はそのさらに数倍です。 公開場所もMiiverse限定、青い鳥限定のものもあるため全作品、全バージョンを所持している人は誰もいないと思います。 というか、私自身も持っていません(笑) そうなると「ネット上で公開キーが発表されている作品」だけを見ても恐らく数千作品はあると思います。 主要作品(人気作品)を粗方DLしている人は居るかもしれませんが「フルコンプ」はほぼ不可能でしょうね。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
グラフィック無しのプリメ的なゲームはポケコンや初代プチコンで作りましたが、数値の変動を見守るシミュレーションゲームという感じですね。 プリメのどこに惹かれてプレイしているかでグラフィック無しプリメがどんなものになるかが変わると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
GOSUBも16384段しか使用できません。 GOSUBにしろDEFにしろ使用時にはスタックメモリを消費する関係でメインメモリの空きとは無関係に制限があるのは仕方がないことだと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は買いました。 紙のマニュアル的なものがあると便利なこともあるしプチコン関係の本は手に入るならば買っておきたいからです。 「買えない」金額ならば別ですが、商業的に考えて「買わない」と次はないという可能性があるためです。(一種のお布施) とはいえ、「ver.3.5.2のリファレンスマニュアル」という名目がないため次回のスベマガは当分出そうもないですね。(さあにん氏も紙での刊行は一旦休むと言っているし)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プリメ的なゲームはシステム自体は簡単なのでグラフィック無し、CUIならばプログラミング初心者であっても簡単に作れるでしょうね。 といっても、グラフィック無しのプリメに何の価値があるのかが分かりませんが。 しかし、mohさんがプリメ的なゲームの絵を描いたらMiiverseで公開ができないようなものになりそうです。 こりんごさんはその辺はギリギリの際どい絵を描けるのですばらしいと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
手元にある動体保存している初期版(ver.3.0.0)のプチコン3号で動作確認してみたところ「1022」まで動いたので「32」というのは何かの勘違いだと思います。 「2046」まで増えたのはいつか分かりませんが、DEFの仕様が変わったのはver.3.1.0なのでそのあたりのタイミングかもしれませんね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
簡易毛筆の水墨画モードは一応水墨画っぽい表現は可能になっていると思い公開に至ったのですが喜んでもらえて何よりです。 プチコン3号で真っ当にぼかし&混色処理をしたらこの太さの筆だと実用にならないくらい遅くなってしまいますが、この簡易毛筆の水墨画モードは独自のアルゴリズムによって擬似的にそれを可能にしています。(速度重視設定ならば旧3DSであっても太筆で60fpsキープが可能) ただし、非常にクセが強いため使いこなすのは難しいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
絵は毎日続ければ必ず上達します。 もちろん、そのためには数ヶ月、数年続ける必要があります。 あせらずじっくり続けてください。 あとは、自分に合ったお絵かきツールを使うというのも長く続けるには重要なことだと思います。 私は「自分が欲しい機能は自分が作って搭載するしかない」ということで自分で作りましたが、メレショイグモさんも「自分専用お絵かきツール」を作っても良いかもしれません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ダメージを求める計算をプログラム中で何カ所も使用したければその都度このダメージを求めるプログラムを記述しなくてはなりませんが自分で命令や関数を作ることでプチコン3号に最初から備わっているような命令、関数と同じようにお手軽に使えるというメリットがあるわけです。 あとDEF内でVARで変数を宣言することでローカル変数が使えます。 このDAMAGE関数ではDMがそれに相当します。 このDMという変数はDAMAGE関数内のみに有効な変数でこのDEF~ENDの外が別の関数で使用している変数DMとは異なるものとなっています。 これによって、変数名の重複を気にすることなく自由に変数名を付けることができるというメリットがあります。 変数名の重複を気にしなくても良いということは自分が作りためた自作命令、自作関数、他の人が作った自作命令、自作関数を簡単に利用できるというわけです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
DEFというのは既存の命令、関数や計算式を組み合わせて自分でオリジナルの命令や関数を作るための命令です。 例えばRPGを作る場合には戦闘のダメージを求める関数なんてものは存在しませんが、DEFを使えば既存の命令等を組み合わせてこんなDAMAGE関数を作ることができます。 DEF DAMAGE(AP,DP)  VAR DM  DM=FLOOR((AP/2-DP/4)*(RND(20)+80)/100)  IF DM<=0 THEN DM=RND(2)  RETURN DM END DAMAGE(100,50)とすれば攻撃力100、相手防御力50の時のダメージが分かります。(ドラクエ方式の亜種)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
Let'snoteは私は昔から好き(特に好きなのは実用最小レベルの10インチに機能を詰め込んだR、Jシリーズ)なので今までに全部で8台買いました。 自宅用はNECや富士通が多いですがモバイルは専らLet'snoteです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに私が作ったお絵かきソフトはこんな感じです。 簡易毛筆 ver.2.1.0 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f_gGvb6A SIMPLE PAINT ver.0.5.5 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fzO4k3_g QSP(WIDTH 16の1画面プログラム) SIMPLE PAINT QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkuvFo95w 簡易毛筆QSP https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHkm7urBQQ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
自力でここまでやれたのならばすごいと思います。 あとはその作ったプログラムを土台にして「ここは不満がある」「ここはこうしたい」「こんな機能が欲しい」という点をどんどん改善していけば良いでしょう。 「あんなこといいなできたらいいな」を実現できるのがプチコン3号の良いところなのでぜひ頑張って「自分が作ってみたい(使ってみたい)お絵かきソフト」を作ってください。 その際に分からない部分などがあればまたMiiverseで質問すれば良いと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
だにえるさんへ プチコン3号は乗算より除算の方が高速なのでPI()/180を変数に入れて割る方が「度」に変換する場合には高速ですね。 最高速を狙うならばPI()/180は定数値なので計算した値を記述すると良いです。 プチコン3号の有効桁数は約16桁ですが、自分が作るプログラムに必要な桁数記述すれば問題ないでしょう。
3そうだね
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