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おちゃめ ochame_nako
ver.0.5.5に更新しました。【 NKKPP413 】 ・色保護をしているとキャンバスの初期化をしても保護されている色がそのまま残ってしまう不具合の修正しました。 ・保護をしている色を選択中はペンの描画や塗りつぶしができないように仕様変更しました。 この仕様変更は、不用意に保護色で描いてしまい本来保護したい部分とそれ以外の部分がごちゃまぜになってしまわないための措置です。 ver.0.5.3以降はアイコンでそれを知らせていましたが、アイコンを見てない場合もしくは非表示にしている場合に不用意に行ってしまう恐れがあるためです。 このため保護色を選択中にできるのは色変え(スポイト塗りつぶし)だけとなります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
また陰の色はベース色より少し暗い色を選択したいところですが、これはグラデーションパレットを使えば簡単にできます。 黒っぽい色とベース色をスポイトで選択してパレットチェンジを行いグラデーションパレットを選択してください。 とはいえ、このグラデーションパレットは現状ではRGB値のみを元に計算しているため明度、彩度ともに下がった色になるので「PCのお絵かきソフトで乗算でグレーを重ねる」のと同じく実際は陰として使うには不十分な部分があります。 今後はプログラムパレット搭載によってより進化した「シャドーパレット(仮称)」のようなものも可能になるためこれを使えば初心者が陰の色で悩むことも無くなると思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「色保護」は特定の色のみを定着する機能と考えても良いかもしれませんね。 K2KPaintやPics Limitedの定着では今まで描いた分が定着となるため線画のみを保護したいというのはできず塗り直しをすることが困難ですが、このSIMPLE PAINTでは特定色のみの定着となるためそれが簡単に可能になるという違いがあります。 この辺は「線画があってそれを保持したままべた塗りをする」というアニメ塗りに特化したツールならではです。 色選びは難しいですが、このツールでは塗った後で簡単に色を変えることができるため問題ありません。 例えば色白の肌で塗ったけどもう少し褐色系の肌にしたいという場合はバケツモードで「スポイト塗りつぶし」を使うと簡単にできます。 着せ替え感覚でワンタッチで何度でも色を変えられるため非常に楽ですよ。 これもアニメ塗り特化のツールならではです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
それと同じく同じ絵を使っているスプライトに影響を与えないようにSPHOMEはその管理番号のみ有効になっていてSPDEFまで影響を与えないようになっているのです。 管理番号と定義番号はこのように全く異なるものなので混同しないことがスプライトを使いこなすためには重要です。(SPSETでSPDEFを介さずに設定できるため混同してしまうのはやむを得ないですが) 基本的に分からないことがあった場合にはヘルプを見ると良いです。 ヘルプ自体が間違っている場合もまれにありますがそういう例外を除けばヘルプを見れば大抵のことは書いてあるし、それを見ても分からないことはMiiverse等で質問をすれば答えてくれると思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
なぜ、SPHOMEでSPDEFの基準点を書き換わらないかというとスプライトの管理番号と定義番号は別物だからです。 これはMiiversに例えると管理番号というのはnobuさんのdivine-creator、私のochame_nakoが相当します。 定義番号というのはnobuさんのMii、私のMiiが相当します。 Miiというのは使いまわしが可能であり、私がnobuさんのMiiを使うことは可能なわけです。 それと同じく別の管理番号のスプライトで同じキャラ(定義番号)の絵を使いまわすことが可能です。 その時にSPDEFの内容が勝手に変わったら困ります。 例えば私がnobuさんのMiiを使い、目や鼻の位置を変えたらnobuさんが使用しているMiiまで変わってしまったら困りますよね?
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SPHOME命令というのはキャラ定義(SPDEF)の中心座標(基準点)そのものを書き換える命令ではないです。 SPDEFの基準点を一時的に変える命令でしかなくその効果の範囲も限られます。 その効果の範囲はヘルプに記述されているようにSPOSF使用時、回転や拡大・縮小使用時、衝突判定使用時です。 したがって、キャラの定義番号を変えた場合にはSPHOMEは有効に働かないわけです。 それを見越してアニメーション表示の際はSPHOMEは使わずにSPOFSで補正というのは解決策の1つとしては正しいです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スライドパッドでアニメーションしながら移動ができているならば、タッチの場合もそれと何ら変わりません。 キャラの向きが変わる瞬間とタッチの瞬間にSPANIMを実行すれば良いだけです。 ただし、タッチ操作でキャラを動かすにはたくさんの方法があるためどれが良いかというとゲームによって変わるためサンプルとしてどれを実装すべきはは悩むところですね。 サンプルなのだから1つの方法に拘らず複数を搭載してもいいのよ。(さらにハードルを上げてみる)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
あと塗る時に描いた線画が消えないように塗る前に色保護をしておくと良いです。 これは塗る際に消えないで欲しい色(線画の色)等を長タッチ(0.5秒)しておけば良いだけです。(保護の解除も同じ色を長タッチ)
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
使っていただきありがとうございます。 初心者でも簡単に使えるようなお絵かきソフトを目指していますが、同時に使い慣れた中上級者だとより少ない行程で描くことができて「快適にラクガキができる」というお絵かきソフトになるように目指しています。 「アニメ塗り」がもっともやりやすくなるようにツール自体を作っています。 アニメ塗りの場合は線画を予め描いておいてそこに色をべた塗りする感じになります。 このツールでは囲まれた広い領域ならばバケツで一気に塗りつぶすのが簡単だしそうでない場合はペンの太さを変えながら塗っていくと良いでしょう。 色選びに関しては慣れが必要ですが、それさえ克服できれば色塗りはどのソフトよりも簡単ですよ。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は他人のプログラムの公開キーはすべてコピペで対応しています。 自分が作ったプログラム(これから発表するプログラム)ではコピペが使用できませんが、それは3DSで公開キーが表示されている画面を見ながら他の環境で入力し、入力したものが合っているかを確認しています。 3DS本体以外は何もないという人であればメモを取る必要があるでしょうね。 ただし、メモというのは紙に書く必要はありません。 ドラクエIIをリアルタイムでプレイしてきた私としては50文字のパスワードは気軽に公開するには長い気がします。 しかし、公開キーを発行せずに済むというお手軽感があり一概に判断は難しいところです。 したがって、どちらか片方ではなくパスワードで公開も可能だけどセーブしたものをロードもできる(公開キーを使って読み込んだものも特別な操作をせずに使える)というのがベターではないかと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
これらの命令を活用すればどんなジャンルのプログラムでも作ることが可能だと思います。 初心者の人は「数当てゲーム」を参考にしてまずはFPRINTとFINPUT$()の使い方から覚えていくと良いでしょう。 なお、ライブラリやサンプルプログラムに不具合を見つけた場合や「こんな命令や関数が欲しい」というのがあればこのトピックスに書いてください。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
FINPUT$()にはさらにオプション2やオプション4があります。 複数のオプションを同時に使いたい場合はオプション2と4の同時使用は合計が6となるため座標の小数部分に.6を加えることで「?」無し、入力文字消去の設定が可能というわけです。 プチコン3号でのプログラミングに慣れている人だとオプション1をbit0、オプション2をbit1、オプション4をbit2に置き換えた方が分かりやすいかもしれません。 この小数部分を使うことで最大で3bit分の設定が可能になるということです。(4bit分以上に対応させようとすると使用する側が面倒臭くなるため3bitまでの対応としています) 小数部分の取り出し方法についてはF_OPT()関数を見てください。(2進数で記録されているため小数部分には誤差があるためこのようにROUNDで丸める必要がある)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
オプション1というのが何なのかが分からない人のために説明をしています。 これは、先日発表した自作命令SPANIM2でも使われている小数を使うことによって実現した「省略可能な引数」です。 プチコン3号では自作命令においては引数は省略できませんが、小数部分を活用することで擬似的にこれが可能になります。 FPRINT 7,"ABC"だと座標7にABCと表示しますが、すでに画面に文字が表示されている場合はその文字の上から表示します。 これだとごちゃごちゃして見にくくなると思ったらFCLS:FPRINT 7,"ABC"とすれば良いだけですが、そんなことをしなくても座標のオプション1であるFCLSの機能を使えばFPRINT 7.1,"ABC"とするだけでOKということです。 1行表示のポケコンでは表示時にCLSされるのが普通だったためそれを実現したわけです。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
FKEYSAVE ファイル名 Fキーの情報を1つのテキストファイルにまとめて保存します。 FKEYLOAD ファイル名 保存してあるFキーの情報を読み込んでFキーに入れます。 RVAL(式が入った文字列) 式の値を返します。 プチコン3号で動作可能なものであればどんな関数や演算子にも対応しています。(変数には非対応) RVALに関してはこちらのトピックスを参照してください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fZKWc_BQ
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
FCHKCHR(座標) 指定座標にある文字コードを返します。 指定外の座標は-1を返します。 FTOUCH OUT 時間,座標 タッチしている時間と座標を返します。 範囲外の座標をタッチしている時は時間は0を返します(画面タッチ中はカウンタ自体は増えているため注意) FBUFF$() 画面表示されている35文字の文字列を返します。 FWAIT 座標 画面の指定座標(0~34)をタッチするまで待ちます。 FWAITB ボタン情報 指定のボタンを押す瞬間まで待ちます。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(FSELECT続き) 選択肢は画面タッチで選択可能ですが、左から順にA、B、X、Yボタンでも選択可能です。 時間に負数を入れると待ち時間は無限大(選択するまでずっと待つ)が可能です。 なお、座標においてはオプション1でFCLSを行います。 FKEY 番号,文字列 指定したFキー(1~5)に文字列を入れます。(入れた瞬間に表示される) 文字列は強制的に7文字となりセンタリング表示されます。(1文字の場合は左右3文字分スペースが入る) FCHK() 押したファンクションキーの番号(1~5)を返します。 FCHK2() 押した瞬間のファンクションキーの番号(1~5)を返します。
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おちゃめ ochame_nako
FGAUGE 座標,最大値,現在値 コンソールを使って指定座標に1ドット単位(1/8キャラ単位)のゲージ表示を行います。 最大値、現在値はキャラ単位の数字(7キャラ分のゲージならば7)となります。 座標においてはオプション1でゲージが縦方向になります。 FINPUT$(座標) キーボードから文字列を入力してそれを返します。A$=FINPUT$(7)みたいに使用します。 座標においてはオプション1で表示前にFCLSの実行、オプション2で「?」の非表示、オプション4で入力後に入力した文字の消去(入力前の画面のままにする)を行います。 FSELECT(時間,座標,文字列) 待ち時間(秒数)を指定して選択肢を選びその番号を返します。(一番左の項目から0、1、2・・・となる)) 文字列はA/B/Cのように「/」で区切ることで複数の項目を記述します。(項目数は画面表示が可能な範囲ならば制限無し)
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おちゃめ ochame_nako
FCLS 画面クリアをします。 FPRINT 座標,文字列 指定座標(0~34)に文字列を表示します。 座標においてはオプション1で表示前にFCLSを行います。 FSCROLL キャラ数 画面を左右に指定キャラ分スクロールします。スクロールした部分にはスペースが自動的に挿入されます。
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おちゃめ ochame_nako
◎計算機 数式を入力すれば結果を表示します。(プチコンで使用可能なすべての演算子や関数に対応) 35文字を超えた部分は表示されないため長い数式を入力することはできません。 あくまで簡易的なものとして考えてください。 ◎パットゴルフ パワーゲージをAボタンで止めてカップにボール"・"を入れてください。 矢印が芝目の向きです。(芝目はプレイするたびに変わります) カップを少しでも超えたらOBとなり最初の場所から打ち直しになるため注意が必要です。(全5ホール) なお、このFキーライブラリはどのプログラムスロットでも動作しますが、計算機を使用する場合に限り「スロット1以外」に置く必要があります。 これは計算機には自作関数RVALを使用しておりプログラムスロット1を使用するためです。
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おちゃめ ochame_nako
公開キーは【 WS5XW3ZJ 】です。 どんなことができるかはまずは、サンプルプログラムを実行してみてください。 RUNをするとメニューになるので画面タッチで選択してください。(B、Xで選択、Aで決定も可能) サンプルは以下の4作品です。 ◎ファンクションべーダー 一定時間内に画面上のインベーダーをタッチして倒してください。 人間をタッチすると強制ゲームオーバーです。 ◎数当てゲーム ヒントを元に3桁の数を当てるだけの超シンプルなゲームです。 初心者がこのライブラリの使い方を知るにはこれから解析すると良いかもしれません。
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