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おちゃめ ochame_nako
右ボタン、Aボタン、Bボタンを同時に押している場合にはBの値は#RIGHT+#A+#Bになるのですが、B AND #Aはその中から#Aのみを取り出せるわけです。(Aボタンを押している場合はB AND #Aの値は#Aになる) 右ボタン、Bボタンを同時に押している場合(Aボタンを押していない場合)にはBの値は#RIGHT+#Bになるのですが、B AND #Aはその中から#Aのみを取り出せるけど#Aが無いため0となります。 こんな感じでB AND #Aで他のボタンを押していても関係なくAボタンを押しているかどうかが分かるわけです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「B==#A」と「B AND #A」の違いという場合に見た目の違いで「『==』と『AND』の違い」と考えてしまうと理解できないかもしれません。 しかし、実は、IF B AND #A THEN ~ は IF (B AND #A)==#A THEN ~ と同じことなのですが、これを元に考えると IF B==#A THEN ~ と IF B AND #A THEN ~ の違いは「B」と「B AND #A」となります。 ANDはビット演算を行う演算子であり2進数の理解が必要不可欠なのですが、ボタン判定に用いる場合は2進数で考えることなくB AND #Aで「Bの値から#Aの値を取り出せる」くらいの認識で問題ありません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
どうやら私の新刊は例年通りお昼には完売したみたいです。 mohさんは手に入れられたみたいなので私と思って使ってください(ナニに!?)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
基本はKANJITBLからのコピペだと思いますが、PCやスマホでのネット環境のある人ならば文字コードをネットで調べる方が楽かもしれませんね。(文字コード→漢字への変換プログラムならば初心者でも簡単に作れる) RMG IMEなどのユーザーの皆さんが作ったツールを紹介する場合には公開キーが変更になった場合の管理ですが自サイトでの講座であればあえて公開キーをページ内に書かずリンクで紹介というのもありだと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は夏コミでプチコン3号の裏技を集めた本「プチコン3号 裏マニュアル」を委託頒布の予定です。部数はそれほど多くないためお早めにどうぞ。 詳しくは青い鳥SNSにて。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私は過去四半世紀に渡って様々な講座を書いてきてその都度問題点を抱えていたのですが、プチコン3号用の個人制作の講座はWeb上にたくさんあるので自分に合ったものを選択すれば良いだけというわけで、私は他所との差別化のため欲しい情報が必ず記載されているような講座を目指して作っています。 現在作っているのが「知識編」でそれから実際のゲーム制作のノウハウをまとめた「実践編」も作る予定ですがなかなか時間が取れないので制作は全く進んでいません。 ちなみに夏コミにて「プチコン3号 裏マニュアル」を委託頒布します。裏技満載の中上級者向けの本です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
初心者には「プチコン3号のすべてを教えてください」という感じの人も多いですが、そういう人に限ってたくさんの情報を与えたら逆に嫌がったりしますね。 要するに自分が欲している情報が欲しいけど何を欲しているのかが分からないのが初心者だと私は考えています。 したがって、必要最小限の情報のみ与えるというのは方法的には間違ってないです。 プチコン3号用のプログラムということで単体で完結してオフラインでも閲覧できるというのは良いですね。 とりあえず、nobuさんなりの一貫性があれば良いのではないかと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
WAITとVSYNCの使い分け方はプチコン3号入門講座でも書いていますが、「待たないと困る」場合はWAIT、「待ちすぎたら困る」場合はVSYNCという感じですね。 ボタン入力待ちのように確実に待って貰わないと困る場合にはWAIT、メインループのように待つことで処理落ちが起きてしまい困るような場合はVSYNCがベター(常時60fpsで動作しているゲームだったらVSYNCでもWAITでも変わらないけどたまに60fpsを割るゲームだとVSYNCだとほとんど処理落ちが目立たないけどWAITだと処理落ちが非常に目立つ)ということです。 とはいえ、その違いを初心者には理解するのは難しいと思うし講座の流れもあると思うので、まずはどちらか片方に絞って書くというのも問題ないと思います。困る場面になってからもう一方を教えれば良いだけのことです。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ボタンによって音の高さが変わればバンブラのフリープレイモードのようなゲームもできますね!
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
VSYNC 1ではなくあえてWAIT 1を使ったり、WHILE 条件式ではなくWHILE 1を使う際には説明がちゃんとあるのでしょうか? それとも単なる「おまじない」的なものでしょうか?(「WHILEの後に1を付けるのは無限ループにするおまじない」みたいな感じ)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「役に立つかどうか」「メリットがあるかどうか」は人によるため一概に言えることではないと思います。 「役に立つ人もいる」のも事実なので個人的には改造が合う人にはどんどんチャレンジして欲しいですね。隅から隅まですべて解析するという必要はなく興味がある部分を適当に変更というので何ら問題はないです。プログラミングというのは試行錯誤こそが上達には必要不可欠だと思います。 個人的には「自分が楽しいかどうか」が非常に重要だと思うため「使える命令を増やしていくのが楽しい」という人ならば1つずつ命令の使い方を覚えていくのが良いでしょうね。 ただし、使える命令数が増えればよい作品が作れるかというとそうではなく作品作りのスキルは作品を作ることでしか得られません。スキルアップのためには他者のプログラムの改造というのは非常に有用な手段だと思います。
6そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに私の「プチコン3号入門講座」ではnobuさんとは全く別のやり方で「初心者の挫折」を無くす方法を採っています。(というか初心者が中級者になるのが目的の講座) これは上記のようなものを含めた初心者のあらゆるミスをあらかじめ想定することでそれに対応する方法を記載しているためテキスト量こそ多くなっていますが、それは現時点では関係ないことを読み飛ばすことで対応できるようになっています。(必要最小限の情報のみ欲しいというという人は「他のサイトをご利用下さい」というスタンス) あくまでこれはセルフ型学習に特化した私なりの考えなのでnobuさんはnobuさんが正しいと思ったやり方で何ら問題はないと思います。 初心者相手ならば「どんなループがベター」かよりも「なぜループが必要か説明があるのがベター」かもしれないですね。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
個人的にはWHILE~WEND派ですがボタン入力待ちにREPEAT~UNTILを奨めるのも理由はあります。 それは最も簡単に記述できるからです。 REPEAT WAIT UNTIL BUTON(2)で完全なボタン入力待ち処理ができますが、WHILE~WENDだと完全なボタン入力待ちはWAIT WHILE !BUTTON(2) WAIT WENDとなります。 単なるボタン入力ループでありループ内では特に処理をしない場合はWAIT WHILE !BUTTON(2) WENDのようにループ内のWAITは省略可能です。 ここで重要となってくるのがVSYNCとWAITの違いですが、両者は起点が違うため全く同じ挙動になる場合もあれば異なる挙動になる場合もあります。 ちなみにVSYNCだと下記の場合には正常に動作しません。 INPUT A REPEAT VSYNC UNTIL BUTTON(2)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ループの方法はたくさんありますが、どれも一長一短であるためどれが初心者向けというのは無いと思います。 「初心者だからその時点で覚えることをできるだけ少なくしたい」と思うならばGOTOがベターだし、応用しやすい方法を最初から教えるべきと考えているならばWHILE~WEND、REPEAT~UNTILにBREAKで脱出する方法から入るのもありでしょう。 WHILE~WENDとREPEAT~UNTILのどちらがベターかというと入り口チェック、出口チェックという違いがあるものの極端にいえば「好みの問題」で使って問題ないと思います。(WHILEはループを脱出する条件を記述、UNTILはループを脱出しない条件を記述) https://miiverse.nintendo.net/replies/AYMHAAADAAB2V0fpqD21Hg
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コメントというのは多すぎるとそれでプログラムが逆に読みにくくなるため要所要所に記述するのがベターだと思います。 したがって、その「要所要所がどこか」というのがコメントを記述する際に重要になる部分です。 これは客観的な判断が難しいため作っている本人がここは重要な部分という所でいいと思います。 これは変数の定義だったり、自作関数であったり重要な部分は人それぞれなので この私の文章のように長文の割りに中身がないコメントをプログラムに記述するよりも簡潔な方が良いかなと私は思います。 私はコメントは書かない派というのもありますが、「どんなコメントを書いたらよいのか分からない」のであれば「コメントを書かない」という選択もありだと思います。 むしろ、コメントを記述するよりも分かりやすいプログラムを心がける方が結果的によかったりするかもしれません。(自分に合ったやり方でどうぞ)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
コメントで重要なのは「何のためにコメントを記述するのか」ということです。 「他人に分かるようにする」「自分に分かるようにする」など様々な理由が考えられますが、他人と一言で言っても初心者相手なのか自分たちのチーム内で共有したいことなのかによって大きく変わります。 また「過去の自分は他人」とよく言われますが、自分が昔(下手すれば数ヶ月前)に書いたプログラムでも何でこんな処理をしているのかというのが分からなくなる場合があります。その際にもコメントがあると分かりやすくなります。  A=1 'Aという名前の箱に1を入れる こんなコメントはプログラミング経験ゼロの初心者に見せるプログラムであれば意味がありますが、そうでなければ全く意味がありません。 したがって、コメントの有無が重要ではなくどこにどんなコメントをするかが重要であり、その部分を恐らく知りたがっているのかと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はコピー品でも何でも興味あるならば自由に作って問題ないと思います。 ただし、個人的な利用と作品として発表するのはまた異なります。 著作権法で保護されていても私的利用はほとんどの場合は何ら問題はありません。 どうしても、自分の作品として発表したいのであれば自分で「ヤバイ」と感じる部分のみ変更を行うと良いと思います。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
著作権法というのは著作者の権利を守るための法律であり、特別な申請をしなくても作品をこの世に発表した段階で著作権法で保護される対象となります。 しかし、「似ている作品を作った」というだけですぐに罪になるわけではありません。 そもそも何を持って似ているかという絶対的な基準はないため法廷で争うしかないためです。 日本では著作権侵害は親告罪となっているし著作権者以外の第三者が当事者にあれこれ言っても何の意味もありません。問題があるならば運営に通報か著作権者に通報して終わりでしょう。(大して問題視してない場合は恐らくスルーされるだけだと思いますが)
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
適当に乱数を加えてやれば改善可能ですが、ブロック崩しでパドルとの衝突座標によってボールの角度が変わるのと同じくフリッパーとの衝突座標でボールの角度を変えてやればいい感じになると思いますよ。 角度を変えるとなると三角関数が必要になりそうですが、三平方の定理でもそれっぽい感じにすることは可能です。 結局何をどのようにやりたいかが重要なので角度の微妙なコントロールをしたいというのであれば結果的に三角関数を使った方が簡単になる場合もあります。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ピンボールだとボールの当たり判定や当たったあとのボールの挙動が初心者には難しいかもしれませんね。 しかし、ゲームならば必ずしも三角関数を使ったりリアルな物理演算が必要というわけではありません。 例えば壁等に当たった場合には入射角=反射角なのですが、これは三角関数を使わなくても左右方向の壁ならばX方向の移動量が反転(プラスとマイナスを逆にする)、上下方向の壁ならばY方向の移動量が反転するだけです。 斜めの壁だと難しいですが、45度の壁のみであればX方向とY方向の移動量を入れ替えたり反転させたりするだけで行えます。
0そうだね
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