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おちゃめ ochame_nako
例えばデフォルトの125色パレットはこんな感じで記述可能になる予定です。(※現時点でのイメージ) def default_palet125  palette_id 16  'パレットの割り当て番号  palette_name "125色パレット(デフォ)" 'パレットに付ける名前  palette_size 60,218 'パレットの大きさ  mapping_size 12,8 '1つ当たりの大きさ  rgb_mapping 5,5,5 '5x5x5のパレットを表示  palette_record 4 'パレットの履歴数 end
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ver.0.6.0では現在のバージョンからパレット関係が一新の予定です。 RGBスライダーパレット、HSVスライダーパレット、ユーザーパレットが加わるというだけではなくカスタマイズ性が非常に高いものになる予定です。 パレットは現行でもカスタマイズがそれなりに容易な仕様になってはいますが、ver.0.6.0では下記のようにプログラマブルな仕様になる予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
なお、現時点ではRGBスライダーやHSVスライダーは実装されていません。 色はカラーパレットの中から選択してください。 その中に希望する色がないという場合は応急的にRGB値の直接入力(R+Bボタン)を可能にしているためそれを使ってください。 RGBスライダーやHSVスライダーはパレットの1つとしてver.0.6.0で実装の予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
セーブは基本的に一時ファイルOCHA_SPNTの上書き保存となっています。 起動時にはこの一時ファイルの自動的なロードが行われます。 そのためこまめにセーブしておけば不用意なトラブル(例えば「作品を見る」で実行していてうっかりSTARTボタンを押してしまう等)で消えてしまうという心配はありません。 名前を付けて保存することも可能なので上書きされたくないものは名前を付けて保存をすると良いと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
描画色を長タッチするとその色を保護することが可能です。(保護された色は履歴の一番右に加わり保護色を選択時はアイコン表示される) 例えば青が描画色となっている時点で青(キャンバス内のどの青でもOKなのでパレット履歴の左側の色でも良い)を長タッチすれば青が保護されて消しゴムで消したり他の色で塗りつぶされる心配が無くなります。 主に活用できる場面でいえば線画の保護です。 これによって線画が消える心配なく塗ることが可能です。 バケツモードでは囲まれた領域の塗りつぶしだけではなくすでに塗った色を変えたり(絵の中にある赤の部分をすべて青に変えたり等)ができるだけではなく特定の色を消すということが可能です。 これによって自由な色で下書きを描いてペン入れが終わったらその下書きに使った色だけを消すということが可能になります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スポイトで採った色の最新4つ分の履歴がパレットの下に表示されているためよく使う色はそこから選ぶと便利です。(一番左が現在の描画色) 標準では125色パレットとなっていますが、これはパレットチェンジボタンを押すことで変更が可能です。 グラデーションパレットは現在の描画色と1つ前の選択色との間で4階調、もしくは32階調のグラデーションを生成します。 モノクロパレットは8階調もしくは32階調となっていてモノトーンな絵を描くのに非常に便利です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ペンは十字ボタンの上下左右にそれぞれ太さが割り当てられています。 良くありがちなペンの太さを1段階ずつ調整するものとは異なり押した瞬間に太さが決まるためブラインド操作が可能です。(つまり、描く意識をペン先のみに集中できる) 消しゴムはLボタンと十字ボタンを押したままで可能です。 基本的にLボタンを押しながらタッチ(スポイトや消しゴム)は色をとる(採る/取る)機能、Lボタンを押さずにタッチは色を置く(描く)機能なので直感的で分かりやすいです。 旧3DSでも60fpsなので太ペンで描いても点々になったり重くて思うように描けないということはなく非常に快適でスムーズに描くことが可能です。 拡張スライドパッドがあると快適に使用することが可能ですが、無くても問題はないように作っています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
現時点のバージョン(ver.0.5.4)の公開キーは【 8EENW3RJ 】です。 このソフトの一番のウリとなるのはメニュー画面のないシンプルな構成であることです。これによって初心者でもすぐに使えるようになります。 メニュー画面が無くボタン操作によってすべての機能に直感的にアクセス可能であるため使いたい機能を瞬時に選択できます。 これはPCでたとえるならばすべての機能をショートカットキーのみで操作可能という感じです。 ペン、消しゴム、スポイト、アンドゥといった頻度の高いものはすべて左手に集中して基本的に右手は描くことだけに集中が可能です。 これによって効率の飛躍的な向上が望めます。
0そうだね
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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
簡単、快適なお絵かきソフト「SIMPLE PAINT for 3DS」です。 初心者でも簡単に描くことができ慣れた人ならば非常に快適に描くことができるアニメ塗りに特化したツールです。
21そうだね
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おちゃめ ochame_nako
たかchiさんへ 裏技としてL、Rボタンも意図的に受け付けるようにしています。 これを受け付けないようにするには14行のB=BUTTON()AND 1023の1023を255に変えればOKです。 裏技として用意しているのは「画面より大きな大きさで表示したい」という場合に「実はできるんだよ」としたいためで正式仕様にしてないのは重くなるのは「表示範囲のみ計算すれば大幅に高速化可能」とはいえそのために通常部分の処理が判定分だけわずかに重くなるのを避けたいし基本的に地球儀の中心が画面中心になるので大きく表示しても面白みに欠けるためです。 ちなみにプチコンmkII版ではタッチ対応でタッチした場所を中心にして表示する仕様となっています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
私はmkIIやプチコン3号ではカメラアングルを自由に変えられる2軸回転プログラムを作りましたがカメラアングルを変えられるようにすると演算量が増えてしまうためBIGでもかなり重くなってしまうでしょうね。 現状でもマップ探索は楽しめるのでこれからいろいろなゲームに発展は可能だと思います。 3Dパ○クマン、3Dボンバ○マン等の既存のゲームを3Dにするだけでも雰囲気が変わったものになりそうですね。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみに地球儀の半径は動作中に押したボタンによって変わります。 Aボタン R=16 Bボタン R=32 Xボタン R=64 Yボタン R=128 複数のボタンを同時に押した場合はその合計値になります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
このように一旦変数に入れておくだけで問題ありません。 WHILE 1  K$=INKEY$()  ?VAL(K$)  VSYNC WEND 変数に入れるのが面倒ならば下記のようにしてもOKです。 WHILE 1  ?VAL(INKEY$()+".")  VSYNC WEND これは何も押してない時はVAL(".")の値を求める(0を返す)ため問題ないということです。 「1」を押した場合もVAL("1.")の値となり、これは1を返すため問題ありません。 ちなみにINKEY$()の後に付けるのが"."以外の文字だと常に0を返すため正しく動作しません。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
線を描く場合はすうさんも書いていますが、1フレーム前と現在のタッチ座標を結ぶことによって実現が可能です。 ただしその結び方の方法は無数にあります。(塗りつぶした丸を描くというやり方だけでもたくさんある) プチコン3号は比較的実数演算が速いので個人的にはブレゼンハムのアルゴリズムよりも線形補間(簡単に言えば隙間を一次関数的に埋めていく方法)の方をオススメしたいです。 「お絵かきプログラムを作りたいけど線の太さの変え方が分からない」という初心者のために自作命令BLINEを作りましたので良かったら参考にしてみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAABEVRTsKkwR2w 線さえできれば色を変えるのは簡単だし必要な機能を随時追加していけば良いだけです。
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
SPANIMが上手く使えないという場合は「使わない」というのも1つの手ですね。 私の自作命令SPANIM2のように「初心者でも簡単に扱える自作関数を使う」というのも1つの手です。 方法はいくらでもあるので自分の中での正解を自分で探すのが楽しいです。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
【 MKA3N3KF 】 リアルな地球儀を左スティックで自由に回転できるプログラムです。(速度重視のため左右回転のみ対応) プチコンBIGならば標準設定の半径64ドットでも30fps以上のなめらかな描画ができます。 シンプルなプログラムですが、1ドット単位で三角関数を使って計算しており「1ドット単位で計算してもこの速度で動く」というプチコンBIGの可能性は分かると思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
そひさんへ プログラミングは自由であり今回書いた方法もあくまで一例でしかありません。 自分で分かりやすい方法でやるのがベターだと思います。 うぎゃ~さんへ スライドパッドで上下逆になるのは今回のようにATAN使用時にXとYを入れ替えるのが最も簡単だと私は思いますが、方法はいろいろあるので自分にあった方法で良いでしょう。 あとMODは使用時に強制的に整数型に変換されてしまうため12時の方向を0で時計回りに0~7の8方向の値を取得したいという場合は((DEG(ATAN(SX,SY))+382.5)/45)MOD 8と短く記述が可能です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
(続き) 比較演算の省略について詳しくは下記のトピックスを見てください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAACAAADVHjrpjduHA まりをさんへ これだけ書いても端折っている部分がかなりあるため分からない部分があれば言ってもらえると助かります。 MODの部分はたんじぇさんが補足してくださっているのでそれを参考にしてみてください。 たんじぇさんへ 補足ありがとうございます。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ひろきちさんへ 極端な話をすればこんなIF文も書くことが可能です。 IF 1 THEN ~(必ずTHEN以下を実行する) IF 0 THEN ~(必ずTHEN以下を実行しない) だから、ボタン入力判定でIF B AND #A THEN ~というのもB AND #Aの値が「0」か「0以外か」で実行するかどうかが決まるわけです。 IF B AND #A THEN~を分かりやすく書けば IF (B AND #A)==#A THEN ~となります。 動作的にはIF (B AND #A)!=0 THEN ~と同じですが、このIFの意味合いとしては前者の方が分かりやすいと思います。 この「==#A」とか「!=0」とかは比較演算と言いますが、これを常に省略できるというわけではなく省略できない場合もあるということ知っておいた方が良いかもしれません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ひろきちさんへ これを理解する前に知っておくべきことが2つあります。 1つは(プチコンのみではなくほとんどの処理系において)条件判断はtrue(0以外の値)かfalse(0の値)だけで判断がされるということです。(条件式が成立の時はtrue、不成立の時はfalseとなる) !Bの「!」は論理否定(論理反転)と呼ばれる記号でありtrueとfalseを入れ替えるものです。分かりやすく言えば「0を1」に「1を0」に(正確には「0以外の数を0」に)するものです。 IF B==0 THEN ~というのはBの値が0の時にtrueとなるためIF !B THEN ~としても同じになるというわけです。 つまり、IF B==0 THEN ~がIF !B THEN ~と記述可能なのは裏技でも何でもなく上記の2つのことさえ理解できれば自然に分かるものなのです。
2そうだね
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