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プレイ日記
おちゃめ ochame_nako
ファンクションキーを1行35文字のタッチ機能付きコンソール画面として活用できる「ファンクションキーライブラリ」のver.2.0ができました。 デバッグ時や自作ゲームやツールを実行時のサブ画面として活用したり、「1行35文字のコンソール表示のみ」という制限付きプログラムを作るのに活用したり使い方は自由自在です。
16そうだね
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おちゃめ ochame_nako
スライドパッドで返す値は「分母が2の累乗ではない」のが一目で分かるためスライドパッドは何段階で制御されているかを調べたら120倍したら整数値になりました。 ACCELで返す値は512倍で整数値になります。GYROVも分解能から判断して同じように整数値にできそうなんですが、分母が特定できていません。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
-1から1くらいの範囲の数の方が分かりやすいというスマブの判断でしょう。 ちなみに120倍すれば整数値になります。(-104から+104くらいの値になる) Y方向のみ正負が逆になっているのはスティック操作と角度との親和性が高いためでしょう。(上を向けたら「0度」、右を向けたら「90度」と判断する処理が簡単に書ける) https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fxyAvp3g
4そうだね
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おちゃめ ochame_nako
使っていただきありがとうございます。 シンプルであるため初心者でも使いやすいというだけではなく慣れている人ならば少ない行程で描ける「ラクガキ絵が非常に簡単に描けるツール」を目指しています。 本格的な作品を描きたい人はPics LimitedやK2KPaint等を使うと良いと思います。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
極論を言えば256回に分けて表示すれば16x16のどんなキャラも表示が可能になるわけなので「分けているからOK」とはいかず誰が実行しても再現性があるプログラムであれば「公開キーによる公開」を行えば問題ではないかと思います。 もちろん線引きするのは私ではなく著作権者(任天堂)もしくはサーバを提供しているスマブですが。 公開キーを取得しないのであれば単なるマリオの絵であるためMiiverseでは問題ないでしょう。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
常に高速回転しているならば円で問題はないのですが、そうでないならば当たってないのに当たったことになってしまう場合も出てきます。 角度のついた矩形の当たり判定を行えばこの問題は起きません。 これにはいくつかの方法がありますが、個人的にオススメはベクトルの外積を使った方法です。 しかし、回転しているのがスプライトの方だけであればスプライト(矩形)の4つの頂点の座標を求めて4箇所分のBGの当たり判定を行うのが最も簡単だと思います。 回転した座標の求め方はZEXさんのリンク先に書いてあります。
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
こちらのトピックスで詳しく解説したので参考にしてみてください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fxyAvp3g
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
モーションセンサー(ACCELによって取得できる加速度)の方ならば見た目は小数値ですが、512倍すれば整数値になります。(小数はすべて「512分の○○」という値になっている)
3そうだね
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おちゃめ ochame_nako
プチコン3号の立体視は無段階ではなくこんな感じで段階的に変化するため使い方によっては便利な関数ですね。 3Dボリュームの位置によって数値が変化するため使いどころは難しいですが。
1そうだね
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おちゃめ ochame_nako
「ポンコツ」は一種の自虐表現でありそれ自体は問題ないのですが、nobuさんの言うようにあまり良いイメージがないため「試作品」「開発途中版」「ベータ版」などの言葉を使う方が自分のニュアンスが相手に伝わりやすいかもしれないですね。 これからどんどんバージョンアップ予定ならばバージョン表記をしておけばまだまだ未完成なのか、手元にあるものより新しいものなのかが事前に分かるためベターかと思います。
2そうだね
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おちゃめ ochame_nako
まげさんへ 使って頂きありがとうございます。 ヘルプ機能が搭載されているお絵かきソフトはいくつもありますが、常時表示されているのは初だと思います。 上画面のかなり贅沢な使い方です。 ボタン1つにペンの太さを割り当てるのもかなり贅沢です。 この贅沢さによって、初心者で使い方が分からないということも無くなるし、使い慣れた中上級者ならば生産性の向上につながると思っています。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
もしも速度面に余裕があればプログラマブルブラシも導入したいところです。 ブラシ命令を使って加算ペン、乗算ペン等も作れたり、筆圧をアルファチャンネルに変換するペンも作ることができます。 def add_brush  brush_id 4  brush_name "加算ブラシ"  alpha_channel 0,256  pen_press #on  brush_blend "add" end ただし、速度面に余裕はないため9分9厘実装されないと思います。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ちなみにこのSIMPLE PAINT for 3DSはプチコン3号専用でプチコンBIGでは動作しません。 プチコンBIGを使用の方は高解像度に対応したSIMPLE PAINT for Uを使用してください。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0fvWmgxQA このfor 3DSをプチコンBIGで使うには12行目のHARD_F=HARDWARE==2の部分をHARD_F=0と書き換えればOKです。 このプログラムはHARDWAREを使って画面レイアウトを行っているためほとんどの部分を共有化しているためです。(プチコンBIGで実行したらプチコンBIG用のパレットで表示されてしまう)
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
けんたろうさん、るかかさんへ 使用していただきありがとうございます。 初心者でも簡単に扱えて、中上級者ならば快適に使用可能なソフトを目指しています。 プチコン3号版も同時開発しているのでこちらも良かったら使用してみてください。 このSIMPLE PAINTはNew3DS LLでもっとも使いやすいようになっています。左手でホールドして使用する関係上for Uは手が大きく力が強い人でないと少し操作しにくいかもしれません。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
パレット命令を使うことで自由なパレットをユーザー自身の手で作ることが可能になる予定です。 パレットは、あらかじめ8つは標準搭載するのでプログラミングが全くできない人も心配する必要はありません。 ボタン操作のみで瞬時に最大128個のパレットを使い分けることが可能になります。(パレットプログラミング講座も開催予定) あくまで上記のものはイメージであり「こんな感じでパレットが作れる」というのを記したものであり実際に搭載されるものはこれとは変わる可能性があります。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
例えばデフォルトの125色パレットはこんな感じで記述可能になる予定です。 def default_palet125 paletid 16  'パレットの割り当て番号 paletname "125色パレット(デフォ)" 'パレットに付ける名前 paletsize 80,436 'パレットの大きさ mapingsize 16,16 '1つ当たりの大きさ rgbmaping 5,5,5 '5x5x5のパレットを表示 paletrecord 4 'パレットの履歴数 end
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
というわけで、次バージョン(ver.0.6.0)の予告です。 先日も書いたようにver.0.6.0ではパレット関係が一新される予定となっています。 RGBスライダーパレット、HSVスライダーパレット、ユーザーパレットが加わる予定です。 パレットは現行でもカスタマイズがそれなりに容易な仕様になってはいますが、ver.0.6.0では下記のようにプログラマブルな仕様になる予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ver.0.5.4に更新しました。【 PK3NV3J6 】 ・8階調モノクロパレット、32階調モノクロパレットを搭載しました。 ・最後にロードやセーブをしたファイル名を上画面に表示するようにしました。 ・画面の初期化時やロード時のアンドゥができるようにしました。 ・起動時に初期化しないオプションを付けました。  Bボタンもしくは左を押しながら起動するとACLSや一時ファイルからの自動ロードを実行しなくなるため一時ファイルへのセーブをせずに中止をした場合に活用してください。 ちなみにプチコン3号しか持ってない人もSIMPLE PAINT for 3DSの同時開発をしているのでご覧になってください。 非常に動作は軽いので旧3DSでも問題ないですが、New 3DS LLでの使用を推奨します。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYMHAAADAAB2V0f
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
ver.0.7.0以降に搭載予定のものとしてはキャンバスの拡大縮小、スクロール、リドゥ(アンドゥ、リドゥは8段階くらいを予定)、レイヤー機能等です。 ペンも現時点では暫定的なものなので完成版(ver.1.0.0)では変わる可能性が高いです。(現時点では筆圧機能がイマイチだし、消しゴムも白で描画しているだけなのでこの状態ではレイヤーに対応できない) 基本的に旧3DSでも60fpsでの快適描画を目指して作っていますが、レイヤー機能を実装するとかなり厳しくなるかもしれません。(現時点で見た目は単体レイヤーだけど実質2枚レイヤーを使った状態となっているためレイヤー2枚になると実質4枚分の負荷になる) 行き当たりばったりの機能の実装、試行錯誤での完成度アップを目指しますのでver.1.0.0に到達するのは当分先になりそうですが、他のお絵かきソフトでは味わえないものになる予定です。
0そうだね
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おちゃめ ochame_nako
パレット関連命令を使うことで自由なパレットをユーザー自身の手で作ることが可能になる予定です。 パレットは、あらかじめ8つは標準搭載するのでプログラミングが全くできない人も心配する必要はありません。 ボタン操作のみで瞬時に最大128個のパレットを使い分けることが可能になります。(パレットプログラミング講座も開催予定) あくまで上記のものはイメージであり「こんな感じでパレットが作れる」というのを記したものであり実際に搭載されるものはこれとは変わる可能性があります。 というか、全く異なるものになるかもしれません。 私の気まぐれで変わるのをご了承ください。
0そうだね
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