Archiverse Internet Archive
投稿のみ 投稿と返信
前のページ(最近)
1131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148
次のページ(過去)
返信[6]
親投稿
けい kei0baisoku
なるほどw 慣れるにはちょうど良い題材ですね(^O^) 私も最初は慣れるために、就職活動の時に応募作品で提出した○×ゲームを作りました。 おっと、大事なことを忘れてました! 上画面の博士の顔が素敵です(`・ω・´)キリッ
0そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
おお!これはとても………マインスイーパですねw(*´ω`*) モチーフとかルールを微妙に変えて出来ないかなー。プログラムの練習にはとても良さそうなんですけどねぇ(´ω`)
2そうだね
プレイ済み
返信[4]
親投稿
けい kei0baisoku
最初のは、文字配列に整数を代入しようとしてたからかな?エラー文にヒントが出ていたはず。 何故だめだったのかを新しく覚えるのも大切ですよ!(^O^)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
少し前のTINYさんの投稿もとても参考になると思います。 https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhih3lC9g
0そうだね
プレイ済み
返信[14]
親投稿
けい kei0baisoku
わっ、なんかスゴい褒められた(°O°) ありがとうございますー。 とんでもないですー(*´ω`*)
0そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
ほとんど個人的意見ですが、少し突っ込んだ考察です。 まずそもそも、どうして変数は宣言しなくても使えるかというと、新しい名前が出てきたらプチコンが気を利かせて「お、新しい変数だな?」と判断することができるからです。 配列でも「新しい」事は変数と同じように判断できますが、配列はそれに加えて「サイズがいくつの配列なのか」という情報が必ずいります。 暗黙のルールを作るなら「0個」が一番自然ですが、それだと BOX[0]=1 など、どのように書いてもエラーになるので意味がありません。 前作ではこれを、「10個」という暗黙のルールを作っていたから、宣言しなくても使えたようですね。
0そうだね
プレイ済み
返信[10]
親投稿
けい kei0baisoku
おお!懐かしい!(^O^) 私の回りだとか消ゴム落としと呼んでたかな。 落ちた判定は、例えば消ゴムの中心が地面の中か外かとかなら見た目も違和感ないかもしれませんね。
0そうだね
プレイ済み
返信[30]
親投稿
けい kei0baisoku
画面とスプライトを舞台と役者に例える説明が、とても分かりやすかったです!(^O^) ほかの人に説明する時の参考にさせて頂きます!
0そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
けい kei0baisoku
おお!私のを弄ってくれてる! 私の太鼓とは関係無い音ゲーをいじってくれてる! ありがとうございます!(^O^) どんなんだろう(ドキドキ)
0そうだね
プレイ済み
返信[11]
親投稿
けい kei0baisoku
まあ、こんな便利なツールが無料だなんて!(><) むむぅ、関数の深いところで色々やっているようならどうしようもないですね……… 言われると確かに、関数外にGOTOやGOSUB出来ないのは関数の定義的に当たり前な気もしますが、グローバルなDATAにアクセスできないのは不自然ですね。グローバル変数にはアクセスできるのに。 不具合なら次の更新辺りで解決するといいなぁ(´ω`)
0そうだね
プレイ済み
返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
Microsoft(^O^)w 言われると確かにウィンドウズ以外で見たことないですねw 面白そうだったので少し調べてみました。テトリスは何だかんだあって、任天堂を経由して現在は「テトリスオンライン・ジャパン」ってとこが今ライセンス管理をしてるみたいですね。 あと、ゲームは普遍的な手法については権利とかはないと見なされますが、独自の手法については権利があるとして守られています。私も詳しいわけではないのですが、知っているのだと音ゲーで、マーカーが縦に流れるシステムはKONAMIが、判定の良し悪しによってエフェクトが変わるシステムは(旧)ナムコが持っていると聞いたことがあります。 (うろ覚えですので微妙に違ってましたらすいません)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
本当に最初の頃なら、実用性は置いておいてプログラムで分かる範囲から出来ることを考えたほうが思い付きやすいかも。 何が出来るかとかもまだあまりピンと来ないと思いますので。 多少慣れたら、「こんな道具があったらいい!」というのを日常で探すのが良いと思います。必要は発明の母とかいうやつです。 このコミュでも、ポケモンの努力値チェッカー(?)とか、ドラクエ10の大工の素材計算ツール(?)とか作ってる人がいましたね(^^)
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
取りあえず「マインスイーパ」で検索して、どこかが権利持ってそうじゃないか確認するのが良いですかね……… 共通点もあるけど色々違うなら、非商用だしセーフかもしれませんね。
1そうだね
プレイ済み
返信[2]
親投稿
けい kei0baisoku
球は必要なくても、スライドパッド弾くところは同じことしようとしてる人は参考になるかもしれません。 そんくらい専用命令使えば1、2行で行けるっしょ、とか思ってたら予想外に苦労しました………。この時点でベクトル使ってます。スマ○ラすげえ。
0そうだね
プレイ済み
返信[12]
親投稿
けい kei0baisoku
どぞどぞ。 参考はご自由に。どの部分でもお役に立てれば嬉しいです(´ω`)
1そうだね
プレイ済み
返信[1]
親投稿
けい kei0baisoku
実現の仕方は色々あると思いますが、私はベクトルが好きなのでベクトル中心に作ってます。 これから先、物理や数学でこの辺りを習う人は「おお、これがゲーム作りに役に立つのか!」とwktkしながら勉強するといいと思います(^O^)
0そうだね
プレイ済み
投稿
けい kei0baisoku
とある投稿を見て興味持ったので、球と球がぶつかる物理演算プログラム作ってみました。 普通のゲームでここまで細かい計算がいることはほとんど無いと思いますが、せっかくなので公開します。 【NKE8V5DX】 スライドパッドを弾くと赤い球が滑ります。やってること: ・慣性 ・摩擦 ・反発係数 ・大きさの異なる球 ・質量の異なる球 ・球と球の衝突 ・球と壁の衝突
13そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
けい kei0baisoku
投稿みて興味持ったので、個人的にチャレンジしてみました。 ………手を出して後悔しました(^^; 一応やりたいことは全部うまくいったと思いますが、正直普通のゲームでここまで正確な計算がいることはほとんど無いと思います。 せっかくなので公開します。よければ参考に。 【NKE8V5DX】
1そうだね
プレイ済み
返信[3]
親投稿
けい kei0baisoku
なんと潔い感想w(^O^) 確かに同じ感じの人はたくさんいるので、ほかの人への回答見てみるのも良いですね。 既にプログラムをするつもりがあるなら、説明書の最初向け部分や初心者講座はとりあえず目を通してみるとして、 サンプルやほかの人ので遊ぶ→弄って改造してみる→小さいプログラムを自分で作ってみる とかがやりやすいかな? とは言え正解はありませんので自分の興味が向くやり方で。
0そうだね
プレイ済み
返信[9]
親投稿
けい kei0baisoku
>たまごさん 気にしないで下さい。むしろ言わなければ気付かなk( 最近ペイント系のツールも触ってみましたが、ファイル操作はやりづらいですね………(´ω`) よく言えばシンプル。悪く言えば不親切。
0そうだね
プレイ済み