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けい kei0baisoku
慣れるの早いですね!w(^O^) すごいw
0そうだね
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けい kei0baisoku
とは言え、VSYNCのあとに消してるから問題無さそうな気もします。多分、1フレーム前に描いたものをリセットさせる意図ですよね? CLS命令に、描画との同期に関するバグがあるらしいのでそれかも。 CLS命令の直前に「GCLS」という命令を追加したら直ったりしませんか?
0そうだね
プレイ済み
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けい kei0baisoku
このゲームに「二百五十六方塞がり」と言う名前を付けたい(-ω-)
0そうだね
プレイ済み
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けい kei0baisoku
>てっくさん どぞどぞ(^^) 使ってくれるのも嬉しいですが、中見てやり方に興味もってくれるのが一番嬉しいですね(*´ω`*) 内容で知りたいこととかありましたら遠慮無く聞いてください。一応全部自分で仕組みは把握してますので、たいてい答えられると思います。 説明が難しいのもありますけど……(´ω`;) 覚えたら便利なのは間違いないので、ゲームに使えるベクトルのお話とか、やってみようかなーとか迷ってるんですよね………
0そうだね
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けい kei0baisoku
1ステージ完成、おめでとうございます!(^O^) ゼロから色々頑張りましたね!
0そうだね
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けい kei0baisoku
でんぺんさんの内容に全面的に同意です(-ω-) サンプルから改造している場合は分からないところだらけで良いと思いますが、自分で作っている場合は逆に、どうして動くのかが分からないところが残っているのはまずいです。 何となくの役割でも良いので、自分で書いたプログラムも外から持ってくるプログラムも、ヘルプとかも使ってどの命令が何をしているのか、未知の部分を潰していきましょう。 最初はゆっくりでも、続けて行けば必ず力が付いていきます。
2そうだね
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けい kei0baisoku
>てっくさん お待たせしました~(´ω`) 【EKK3QXDF】です。 新規投稿でもお知らせしてますので、具体的な使い方とかはそちらを参考にしてみてください。 質問とか要望とか不具合とかありましたらいつでもどうぞ(´ω`)
0そうだね
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けい kei0baisoku
作りましたと言いつつ、まだ少しだけです。 ・円と点 ・円と円 ・円と直線 ・円と線分 出来ればもういくつか追加します。 あと、バグとかありましたらお知らせください。 最新版は、なるべく私のプロフィールの所で分かるようにします。
0そうだね
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けい kei0baisoku
肝心のキーを忘れていたという(-ω-) 【EKK3QXDF】
0そうだね
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けい kei0baisoku
使い方のサンプルです。
0そうだね
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投稿
けい kei0baisoku
スプライトの四角以外にも使える当たり判定作りました!(^0^) 何かしら当たり判定が必要な方、是非使って下さい! ライブラリ形式にしています。別SLOTに読み込むか、コピペしてどうぞ。
11そうだね
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けい kei0baisoku
ゲームも素敵ですが、各面の上画面の三行ポエムが一番気に入りました(´∀`*) TALK()命令にしゃべらせたら台無s(
1そうだね
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けい kei0baisoku
と言うより、同じフレームなのに関数を呼ぶ度に値がコロコロ変わっていたら、すこぶる使いづらいと思います……… ↓のプログラムで1回目と2回目のIF文でBUTTON()が返す値が違う、と言われると「なんでやねん(°Д°)」とツッコミたくなるのも直感的に分かると思います。 @LOOP 'キャラの左右移動 IF BUTTON() AND 4 THEN 左へ IF BUTTON() AND 8 THEN 右へ : @GOTO @LOOP
0そうだね
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けい kei0baisoku
1フレームの開始がVSYNCなのは、ゲームの常識だからというだけかもしれませんね。他に適切な基準も無さそうですし。 逆に私、ゲームの環境しか知らないのでそういうのはサンプリング方式で実現されてると思ってたのですが、X68000では関数を呼ぶ度にリアルタイムにハードウェアにアクセスしていたのでしょうか?(°O°) すごく重そうなイメージなので、どうやっていたのか気になります。 ボタンとかハードウェアの状態取得がサンプリング方式だと言う前提で考えると、特に違和感は無くなるのではと思います。
0そうだね
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けい kei0baisoku
(プログラムベテランのクセにBGとスプライトでヒィヒィ言ってるといいづらい……(-ω-))
1そうだね
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けい kei0baisoku
おお、それは朗報ですね(´ω`) というか、本体更新で解消したということは、プチコンじゃなくて3DS側の不具合だったみたいですね。意外だ。
0そうだね
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けい kei0baisoku
豆知識程度ですが……… 「ボタンが押された瞬間だけ」という仕様にするならば、何らかの方法で「瞬間」が具体的にいつからいつまでかを定義する必要があります。「時間」は切れ目のないアナログ的な概念なので。 ゲームの環境ではフレームが時間管理の単位なので「1fの間だけ」を「瞬間」の定義にするのが一番自然な考え方です。 それで、1fは垂直同期から垂直同期までなので、結果的におっしゃる通りの振るまいになります。 と書いて気が付いたのですが、VSYNC 2 で30fpsにしてる人はどうなるんだろ?困るんじゃないかな。
0そうだね
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けい kei0baisoku
イマドキの一本道のチュートリアルみたいなのがあってもいいと思うんですよねー。もったいない。 まあ、質素でシンプルな今の感じも個人的には嫌いじゃないんですけど。
0そうだね
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親投稿
けい kei0baisoku
「Internal error」は、使い方の間違いではなく、ソフト内部のバグによるトラブルの時によく使うメッセージですね(°O°) 未知のバグならスマイルブームさんに報告すると助けになるかも?
0そうだね
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返信[7]
親投稿
けい kei0baisoku
うむ、まずは基本操作からですね(-ω-) 確かに最初はさっぱり分からないです。 DSのhome画面から行ける、このソフトの電子説明書を開いてみてください。 そこの「プログラムを作る」の章の最初あたりが、自分でプログラムを打つ時の操作説明です。 特に最初は大変だと思いますが、頑張って~(´ω`)
0そうだね
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