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みむ*mim hidemimtp
どこまで無料なのかとは思ってましたが、やはりというか結局開発機材は必須なのですね(ほしけんさん、情報ありがとうございます)。 まぁ開発して販売するのが目的なら経費としてちゃんとしたものを揃えるべきなんでしょうけど、手軽に楽しむというわけにはいかなそうですね。 プチコンと違って何でもできそうなのでセキュリティを考えるとサーバーに公開して誰かに遊んでもらうシステムとかもないだろうし、Unityで3DSの開発はしてみたいけど、プチコンの方が色んな面で希望に叶っているようです。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
例えばプログラムの最初に LOAD "GRP4:SPDEF.GRP",0 としておいて、対戦相手が決まったら LOAD "GRP4:SP_CHARA_A.GRP", 0,128 ,0 LOAD "GRP4:SP_CHARA_B.GRP", 0,320 ,0 みたいな。 アルカナストーンが実際にどうされているかは分かりませんが。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
GCOPY、GSAVE/GLOAD、あと普通のLOADでも読み込み位置指定ができるのでそれでも可能ですよ。 キャラごとに別ファイルなら直接LOADでいけるかも。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
おおまかな流れはこれで合っていると思います。 18行目は何だろう・・・動きが遅いのなら、13,14行目の値をCOS(RD)*3とかにすべきです。VSYNCは基本的に1固定で。 座標は SPOFS SP OUT でも、SPVARでもどちらでも。 厳密に言えば若干の誤差が出るんですが、とりあえず無視して良いかと。私は前者をよく使います。SPVARが足りなくなるという理由もあり。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あ、私が書いたもの、関数(カッコつきで渡して戻り値を得る書き方)で書いちゃってますが、実際は命令(カッコなし、戻り値なし)でやるべきですね。間違えました。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ボス画像が入っているスプライトをGRP4に読み込もうとしているのでしたら、文法的には問題ないと思います。 シューティングゲームのプレイ中にLOADがあるのはとても不自然ですが・・・ 何がしたくて、どうなって困っている状況でしょう?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
DATAの使い方も、実行する例も、だにえるさん本人が書かれているようなのでOKだと思います。Friskさんのようにしても同じく。 ただ、 IF 略=="A" THEN A のようにしなくても、 CALL "ENE_MOVE_"+略 としておけば、敵Aなら「ENE_MOVE_A」がのDEFが呼ばれるので、その方がいいかも。 あとは敵が増えたときにどうやって呼ぶか、ですね。 FOR~NEXTで存在する範囲のスプライト番号を回すか、 SPFUNCを使うか、どちらかになると思います。 直線的な動きだけの敵ならSPANIMにする手もあります。
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
スプライトキャラそれぞれに変数を持たすことができる機能です。 例えばシューティングを作っている時、敵ごとに種類・動き(速度や方向)・残りHPなどのステータスが必要ですが、それらを別に用意した変数(SP番号を要素番号にした配列)に持たせてもいいのですが、わざわざ別に用意しなくても、スプライトそのものに持たせる事もできるよ、というものです。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
勘違いだったらすみません。 ?COS(1) ?COS(1)*2 ?POW(COS(1),2) はすべて整数にはならないですが、具体的にどういう式でしょうか?
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あとでキーピッチを詰めたい!とかなった時のために、ottaさんのように縮めたほうがいいかもですね。 FOR~NEXTも使いつつ、各処理行を HANTEI(TX,TY,19,37,151,169,"A") みたいにして DEF HANTEI (TX,TX1,TX2, TY,TY1,TY2, MOJI$)  ~処理 END とするのが私的にはおすすめ。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
いいですねー。ミニゲームのお手本のような手軽さと完成度ですね。 消える足跡、危なかったときの「キャッ」、ローマ字のセリフなど、諸所萌えポイント高いです。 時間制限がないので(ないほうが楽しい気もするけど)最高得点を狙うなら10点程度の高得点を狙わないほうがいい、っていうのは残念。瞬殺との駆け引きなので、100点とかでもいいくらい。 ゲームオーバー後にすぐ再スタートして、1,2回目の波が小さかったら、10点大量GETできる!(小結技@ファミマガ)
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ほうほう~ 下画面で入力と表示の両方はできないので使う場面はありそうですね。 最初の画面描写に時間が掛かっているのが気になってソースを見ましたが、わざとなんですね・・・ 最後にDISPLAY 0されていますが、呼び出し元のプログラムが既にDISPLAY 1の可能性もあるので、最初に D=DISPLAY() DISPLAY 1 などしておいて、最後に DISPLAY D とするのが親切だと思います。
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
スターラスターだ!やっとレーダーの見方が分かりました。ワープがすごい凝っててスゴイですねー。ここまで凝ってるのに敵はフルーツという(笑)
2そうだね
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みむ*mim hidemimtp
それはテストの時だけでいいんじゃないかな?
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
2.の方法なら、18、23,24,25,27行目をひとまとめにして、18行目あたりに FOR I=1 TO 50 SPOFS I OUT X1,X2 (18、23,24,25,27行目の内容を移動) NEXT とすればいいかな。 3.のSPANIMを使うなら12行目にでも SPANIM I,"XY",-180,X,Y,0 と一行書いておけば、3秒掛けて自機の方に移動します。 この場合、18,23,24、27行目は不要です(というか消さないとうまく動きません) テストしないで書いたので細かい文法など間違っていたらすみません。 やり方がだいたい分かれば、あとは調べながらやってみてください。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
スプライト0が自機であれば、薬はスプライト1~50の50個が必要になります。ので、7行目はFOR I=1 TO 50です、10,11行目はAではなくIで。12行目のINCは不要。 で、50個のキャラを動かす場合はやり方は色々ありますが、X1,X2という変数1組だけだとダメです。 1.座標用の変数を50個持つ(配列などを使う) 2.SPOFS SP OUT X1,X2 でX1,X2に加減数してからSPOFS SP,X1,Y1 3.SPANIMを使う 4.SPFUNCを使う(上級者向け) など。
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
0:右 1:下 2:左 3:上 0:赤 1:桃 2:青 3:橙 の内部数値で、正解以外に全行列で合計が6になる組み合わせがあるとは、パズルゲームを作るというパズルが解けなかった自分がくやしいです(笑)
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
あんどさんにご指摘頂いた点の修正版(v1.1)です。 公開キー:43EJX4W3 クリア判定「0+1+2+3=6」をXYの色・方向で行っていましたが、上のパターンだと0+3+3+0=6、1+2+2+1=6という式が成り立ってしまっていたようです。まさかこんなパターンがあるとは・・・・
1そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ありがとうございます! あれ?これはおかしいですね・・・検証してみます。ご報告ありがとうございます!
0そうだね
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みむ*mim hidemimtp
ありがとうございます! もうちょっとゲーム性(得点とか勝率とか)を持たせたりした方が・・・とも思いましたが、マインスイーパーや数独もそれ単体で面白いので「たまにやりたくなる」ソレを目指しました。 いずれはプチコン版「ナゾラーランド」の発売を!(分かる人少ない)
1そうだね
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