TYがYになってるのと、条件式を「かつ」でつなげるのは、「:」ではなく「&&」です。
ただ、「50,50をタッチしたら」というのならともかく、「いちごをタタッチしたら」というのであれば、50,50という1ドット(点)に触れたかを判定するだけじゃダメです。
SPOFS 0,0 しているとすると、イチゴは左上の座標が50,50で、サイズは16x16なので、右下の座標は65,65です。いちごをタッチしたら、という風にしたいなら、「50,50~65,65の四角形内をタッチしたら」という処理にしないとけません。
式にすると、
IF TX>=50 && TX<=65 && TY>=50 && TY<=65 THEN ~
みたいな感じです。
0そうだね プレイ済み
何がどうなっているのかいまいち理解できていませんが、おそらく、あんどさんの言ってる事なんだろうなぁと想像。
TOUCH OUT TM,TX,TY
で、
TM==0 タッチされていない
TM==1 今タッチされた
TM>1 タッチが続いている
って感じで分岐してみては。
ただし処理が重くて60fpxを切っている場合は別の判定方法で。
4そうだね プレイ済み
あ、もちろんループ内でですよ。
DISPLAY 1
SPSET 0,0
SPOFS 0,50,50
WHILE 1
~各処理~
VSYNC
WEND
0そうだね プレイ済み
TOUCHは超簡単。
TOUCH OUT TM,TX,TY
で、TMにタッチしている時間(フレーム数。1秒で60カウント)、TX,TYにタッチした座標が代入されます。
イチゴをドラッグしたいなら
TOUCH OUT TM,TX,TY
SPOFS 0,TX,TY
タッチした瞬間に1回だけ何か処理したければ、
IF TM==1 THEN ~
0そうだね プレイ済み
やり方は何種類かありますが、私のおすすめは、
SPCOL
TOUCH
SPHITRC
4そうだね プレイ済み
1+1=2が分かり、1+2=3が分かり、
繰り上がりの5+8=13が分かり、引き算ができるようになり、
掛け算、割り算、面積の計算・・・
と順番にやっていると、気がついたら色々出来るようになっているもんです。いきなり経験の長い人と自分を比べちゃダメです。
しかも勉強じゃなくゲームを作るという遊び。最初はワケが分からなかったものが1つ1つ分かって、気がついたら成長できるのは楽しいですよー。
5そうだね プレイ済み
コマンド入力は少し複雑ですけど、例えばLとRと上とBを押しながら起動したら、とかなら簡単ですね。
大喜利作品(特に大作)はそれを実装して、審査時に無敵とか最強とかで作品全体を見られるようにしなきゃいけないんじゃなかったっけ?
0そうだね プレイ済み
プチコン内はOKなルールになっています。
http://smilebasic.com/library/pubkeypolicy/
ただし、2次作品公開時のコメントに自分が作ったような書き方をしたり、「これどう?」とだけ書いて誤解をまねく状態にするのは、プチコンどうこう関係なく一般的なマナー違反かなと思います。
「○○さんの作品『△△』の、□□を改造してみました」みたいな感じで明記すると、みんな気持ちがいいです。
7そうだね プレイ済み
ん?入射角なんていらないですよ?
上記のとおり、
結果角度=壁の角度*2-初期角度
ですから。
0そうだね プレイ済み
「自動チェック」に即座には引っかからなくなるでしょうけど、もしそれが「1枚だけだしすぐ消すから」「バレたらやめよう」などと軽い気持ちで横行していって困るのは、スマイルブーム、任天堂、著作権所有者、そして最後には自分たちプチコンユーザー・・・。
知識として持っておきたかっただけであることを祈ります。
2そうだね プレイ済み
ストップウォッチというのはいつの時代も、初心者から上級者まで交えて議論になる、本当にいい題材ですねぇ。
3そうだね プレイ済み
STiNGERさんのやり方でも大抵は大丈夫ですが、最初の+1がいつされるか分からないのと、1ループが1フレーム以上かかってしまうと加算が空振りする事があります。
オワたずさんのが一般的だと思います。ただこれだと表示だけ整数にする感じなので、変数Aを整数でゆっくり加算したいのであれば、
B=B+0.1
A=FLOOR(B)
もしくは2行目を、
A=B DIV 1
もしくは、
A%=B
まぁそもそも整数じゃなきゃダメとは書いていないので、
A=A+0.1
でいいじゃんというのはありますが。
用途が分かりませんが、SPOFSの座標に小数を渡してもエラーにはなりません。
1そうだね プレイ済み
まず弾の初期角度と壁の角度の相対表を、45度単位くらいで作ってみるといいですよ。
初期角度に、壁に対する入射角と反射角を足すと結果角度が出ます。
結果角度=初期角度+(入射角+反射角)
入射角と反射角は同じなので、
=初期角度+入射角*2
入射角は、初期角度と壁の角度の差なので、
=初期角度+(壁の角度-初期角度)*2
=壁の角度*2-初期角度
ってことですね。
1そうだね プレイ済み
そう。マップデータとかで行番号文字を使いたいとき、公式のコード表で調べてPRG~命令で書き出してからコピペしてます。
2そうだね プレイ済み
ほうほう、これからどんどん色んな方向に工夫できそうですね。
UIがきれいで親切です。
スライドパットに対応してほしいなぁ。
1そうだね プレイ済み
あ、ゆうまごさんになってる(汗)
りゅうまごさん、失礼しました。
0そうだね プレイ済み
セーブはゆうまごさんのご指摘どおり、右辺と左辺が逆ですね。
ロードは見た感じでは正しそう。
>MIKIさん
現代は特に、既存のいいソースがあるのにいちいち自作してたら無駄だし、仕事だったらおこられますね。
時代によって求められるスキルは違うし、今はソース書きよりも既存のものをうまく見つけて使いこなす方が求められると思います。ソース書くより、RPGツクールを器用に使いこなせるほうが職があったりして。。。
(でもまぁおっさん的には「これくらいは自作できるようになろうよ」と古い考えで思ってしまうのですが)
3そうだね プレイ済み
あ、ごめんなさい、
SV[0]、SV[1]・・・
のところは全て
DAT[0]、DAT[1]・・・
の書き間違いです!(^^;
2そうだね プレイ済み
なるべく自作力を上げたほうがいいと思うので(ツールを使いこなすのも技術のうちですが)、少し具体的に書きます。
階数、武器、アイテムの数を保存するとして、アイテムが8種類だとすると、階数、武器No、アイテムNo8個、アイテム個数8個で、18個の数値を保存することになります。
ですので、要素数18の数値配列を用意し、そこにデータを各保存します。
DIM DAT[18]
SV[0]=KAISU
SV[1]=BUKI
SV[2]=ITEM1NO
SV[3]=ITEM1CNT
SV[4]=ITEM2NO
SV[5]=ITEM2CNT・・・
のようにして数値配列データを作り、最終的に
SAVE "DAT:MYSAVE",DAT
でファイルに保存します。ロードはこの逆です。
4そうだね プレイ済み