プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 14:28key【52E37K3E】 SPDEF%に定義番号、 FIRST$~LAST$までの文字コードの文字で 作成されます。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:36:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2016/11/20 14:22:13海外コミュの方で面白い投稿があった ので再現してみた!23そうだね 9返信プレイ済み2017/11/03 01:36:02に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 13:02プチコンよりも面白いソフトなんてないですよ ぶっちゃけ5そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:45あとココ。 敵に弾が当たったときの効果音。 これも良いのあったら教えて下さい。 (STG.ENEMYってファイル名だったかと)0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[4]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:40ココ。 敵に衝突したときの効果音なんですが、 他にいい効果音があれば教えて下さい。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:34操作タイプはどうでしたか? Y,Bボタンで制御するやつは なかなか面白いでしょう? Yで停止&ショット Bで上昇 になってますけど、 Yで停止 Bで上昇&ショット の方が良かったりしますかね?0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:28弾のタイプはどうだったでしょうか? 角度がついているヤツは 弾数を減らすとかしたほうがいいですかね? 自機のタイプによって弾数の上限を 変えたりするのは良いですかね?0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:20一度、 デモ版公開の投稿に目を通して下さい。 色々と追記してあります。 顔ポチ→おきにいりの一枚0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティトピックネタバレだにえる haru2016nen2016/11/20 02:15:09協力STGアンケート&アドバイス募集以下のコメントの内容について、 答えられる範囲でいいので教えて下さい。 アドバイスも待ってます。2そうだね 10返信プレイ済み2017/11/03 17:41:52に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[21]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 2:08やっぱり プチコンユーザーってメガネ率高いっぽい ですね~(笑)。 僕は猫派で 白~銀とかの無彩色が好みです。 次のを作るので閉めますー。 回答ありがとー。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:49:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[33]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:55そこから右の数値… この画像の"00"で言うと、 5,5,… の部分です。 試しにやってみてもらえれば分かりますが、 10,5 にすれば横に移動する速度が上がり、 上下移動(乱数利用)は変わりません。 5,10 にすれば横に移動する速度は変わらず、 上下移動の幅が大きくなります。 これはザコの軌道の話に限ります。 今日はここまで。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[32]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:44DATAの一番左の数値、 これは敵の出現をさせるタイミングです。 「ステージ開始時からのフレーム」ではなく、 「前の敵が出現してからのフレーム」なので お気を付けを。 文字列の右の2つ、 これは、なんとなくわかると思いますが 出現する時のXY座標です。 また、その右の数値は 敵のHPになります。 一応、実数も対応しています。 そこから右の数値が軌道に影響を与える引数 となります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:35"000000……"の文字列についてですが、 ザコのキャラ番号です。 文字列を繋げた場合、 例えば"0105"とすると ミニガブリン、アオイマル同じ引数を渡す ことになります。 ザコは乱数を利用した軌道になるので 引数が同じでも問題がない。という 理屈があります。 ちなみに、 上のDATAはSTAGE.1のものです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:28まず、 DATAの左の文字列"01"とか"02"とか。 それはキャラの番号です。 "01"ならミニガブリンのDATA "05"ならアオイマルのDATA という感じ。 文字列の右にあるのは引数みたいなものです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:24と…まあ、 メインプログラムの改造は これで出し尽くしたと思います。 これからはステージプログラムの自作&改造 方法に関する情報を追記していきます。 0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[28]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 1:07FUELMAX%= これは言わずもがなFUELの量ですね。 1~99の数値が対応しています。 たくさん弾が撃てるようになりますよ! 1行下、 HPMAX= これも言わずもがなHPの量です。 1~20の数値が対応しています。 尚、HP==0になったときの処理を 入れ忘れていたようです。ゴメンナサイ…0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[27]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 0:56【操作タイプの変更方法】 TYPE%=の部分を1→0に変えます。 特殊な操作に変わります! Y,Bボタンで“制御”しましょう。 ステージ開始時の表示が 「PUSH R」→「PUSH B」 になっているのでお気をつけを。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:43:59に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/20 0:25This is contents of version 2.0 The pubic plan in january next year! Advertise in the us community. (I use Google translation)1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:36:51に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/19 17:48(今さら)こめのこしときます0そうだね プレイ済み2017/11/03 18:12:27に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/19 17:45あ、あと高度サウンド買いました。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:36:51に取得