プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[8]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/25 0:21個人的には緑の炎が綺麗だと思います。 人生で一度は見るべきです!!! (部屋を暗くして見ましょう) 詳しくは「炎色反応」で検索。2そうだね プレイ済み2017/11/03 19:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[7]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2016/11/25 0:11理系「確かに青い炎のほうが温度は高い。 でも、赤い炎は一酸化炭素中毒を引き起こす 可能性があるのでそっちのほうが強力かも」0そうだね プレイ済み2017/11/03 19:10:50に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/24 17:53【これから追加しようと思っているもの】 *オプション画面 (SE等の変更) *アラレマル、ミカゲマル、セカイノカケラ …等の敵キャラ *BGM 「作る」機能は Ver3.0以降になると思います。0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:33:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/24 17:45出現させられる敵が倍以上になりました!! Ver1.0 : 200体 ↓ Ver2.0 : 470体0そうだね プレイ済み2017/11/03 01:33:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/24 17:42上画面に、 Fuel 自機のHP 敵の名は 敵のHP の表示を付けました。 敵の名とHPは、 最後に弾が当たったヤツのものです。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:33:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティプレイ日記ネタバレだにえる haru2016nen2016/11/24 17:39:24Ver2.0に向けて、 最低限追加しようと思っていたモノが ほぼほぼ完成しました! 17そうだね 6返信プレイ済み2017/11/03 01:33:54に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[10]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/24 17:33ポーズ機能を付けたら?1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[11]親投稿ネタバレだにえる haru2016nen2016/11/24 1:25ふくろsの絵は手抜き感が感じられない…!1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:04に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[5]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/24 0:13スリープ時間も含めるゲームって あるのだろうか…1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:06に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 18:46X2=円の中心からX2までの絶対値 Y2=同様 IF R==SQR(POW(X2,2)+POW(Y2,2)) だっけ1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 18:38円中心からX2,Y2までの距離と 円の半径が等しいかを調べるとか1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[1]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 18:36SPを回転させて、 SPHITRCをするという方法がある1そうだね プレイ済み2017/11/03 17:41:28に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 17:07まずは、 公開キーで他の人が作ったものを ダウンロードしてみて、 プチコンでどんなことが出来るのかを 知っておくといいかも知れません。1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:21に取得
SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 10:09Ver1.82Japanese:KEJ23C3 Ver1.69English :747EV3GJ1そうだね 未プレイ2017/11/04 02:41:18に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[31]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 9:50VSYNCをプログラムから外すと、 タイミングが一定ではなくなり、 表示がチカチカするようになります。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[30]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 9:48「WHILE命令を通過する時」というのは、 ACLS WHILE'(最初の)通過 PRINT WEND ↓ WHILE'通過 PRINT WEND ↓ WHILE'通過 ってことです。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[29]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 9:44画像の補足。 WHILE 1 ~ WEND は基本、無限ループをさせたいときに よく使われるイメージがあります。 WHILE A ~ WEND のように1のように定数ではなく Aのような変数にした場合、 「WHILE命令を通過する時に Aが0ならループを止める。」 という処理になります。 後者は比較的使われません。0そうだね プレイ済み2017/11/03 17:42:22に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[6]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 0:25BGでマップを作るのなら、 DATA "■■■□■■■" READ TXT$ FOR L=0 TO LEN(TXT$)-1 IF MID$(TXT$,L,1)=="□" THEN 座標Lに□に対応したBG配置 ENDIF NEXT こんな感じかな 実際はX,Yだから FORがもう1つ必要だし、 TXT$は配列にしないといけない。 と思います。2そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[3]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/23 0:08というか… 配置してるのはSPじゃなくてBGだし、 SPでアクションゲーのステージを 作ろうとしてるなら効率悪いと思いますよ? RPGのマップを作りたいんだとしても そのサンプルは参考にならないかと。 1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:39に取得
プチコン3号 SmileBASIC コミュニティ返信[2]親投稿だにえる haru2016nen2016/11/22 23:56ここでLOADしてるから FALSEの引数を外せばファイル名がわかる1そうだね プレイ済み2017/11/03 01:34:39に取得